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REGOLAMENTO BETA 0.4

Ultimo Aggiornamento: 03/10/2010 14:26
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Post: 48
Città: VICENZA
Età: 37
Sesso: Maschile
20/09/2010 15:51

da debuggare e controlollare e sistemare e porco due!!
REGOLAMENTO

-Introduzione (Cos'è il GRV, il Master ha sempre ragione, On e Off, Il Buonsenso, Le Chiamate Staff)

1)Cos'è il GRV:
GRV sta per Gioco di Ruolo dal vivo.
E' un gioco che si basa sull'interpretare -come farebbe un attore- un personaggio ("PG") inventato, che molto probabilmente avrà un carattere unico, dei ricordi e delle esperienze diverse da quelle del Giocatore. E' bene stendere su carta i punti chiave che caratterizzano il suo comportamento abituale e il suo passato, giusto per avere bene in mente che tipo sia il vostro PG. Il passato del PG, ovviamente, dovrà essere in linea con le abilità che deciderete di comprargli e il modo in cui vorrete interpretarlo!
Questo è solo il Regolamento, le regole per equilibrare il sistema di gioco e i PG. E' necessario capirne il funzionamento -peraltro semplice- per interpretare al meglio l'Ambientazione Cyberpunk con tutti gli altri Giocatori. Ambientazione che è il caso di sapere, anche per non farsi un PG che non è adatto al mondo che lo circonda. La vita è dura nel Futuro!!
PS: Avvertenze, persone sensibili potrebbero sentirsi offese.

2)Il Master ha sempre ragione:
Il Master è un membro dello Staff che si occupa di organizzare gli Eventi. Organizza la storia in cui avrà luogo il gioco con trame e ambientazione, fa da arbitro per far si che il Regolamento venga rispettato, crea le situazioni di gioco adatte allo svolgimento delle varie scene e risolve le diatribe tra i giocatori su particolari giocate. Può interpretare liberamente qualsiasi PG ritenga necessario giocare all'Evento.
E' necessario -per non creare dispute- che i Giocatori seguano sempre le indicazioni dei Master senza sindacare, cosa che si può fare tranquillamente una volta finito l'Evento. Visto che il Master sta lavorando per voi, è bene rispettare sempre le sue scelte.

3)In Gioco e Fuori Gioco:
Distinzione fondamentale! Visto che si gioca un ruolo, bisogna immedesimarsi in questo entro certi limiti, ricordando che prima di tutto si gioca per divertirsi. Il gioco comincia quando i master pronunciano "IN GIOCO", a quel punto i Giocatori dovrebbero cominciare ad interpretare il loro PG. Ovviamente i Giocatori non sono obbligati ad intepretare sempre il comportamento del loro PG per tutto l'Evento, basta che non roviniate il gioco agli altri Giocatori. In linea di massima si considerano Fuori Gioco tutte le persone che hanno il dito indice alzato.
I vostri PG, avendo dei ricordi diversi, non possono sapere cose riguardandi il gioco che non hanno appreso durante un Evento, che magari voi Giocatori avete saputo da altri tra uno e l'altro evento (questo si chiama metagioco)...
L'Evento finisce quando il Master urla "FUORI GIOCO". A quel punto si considera che i vostri PG tornino a farsi gli affari loro, e i Giocatori pure.

4) Il Buonsenso:

L'obiettivo di un Gioco di Ruolo è interpretare una realtà immaginaria. Il vostro PG deve attenersi a questa il più realisticamente possibile, recitando -come farebbe un attore- al meglio ogni cosa gli succeda. Il Regolamento serve solo ad equilibrare al meglio questa recita per renderla il più possibile attinente all'Ambientazione! Se siete in dubbio riguardo ad una situazione di gioco non contemplata da questo regolamento, non fatela prima di aver consultato un Master.

5) Le Chiamate Staff:
Sono le chiamate che un membro dello Staff può dichiarare in ogni Evento. Si tratta di chiamate atte ad evitare situazioni pericolose, o che fermino il gioco in caso di problemi. Attenetevi a queste direttive senza sindacare, se ne può discutere a tempo debito senza rovinare una situazione di gioco.
-FUORI GIOCO/IN GIOCO: Quando un qualsiasi Master urla una di queste chiamate si smette/ricomincia a giocare.
-UOMO A TERRA: Può succedere che qualcuno si faccia male, con questa chiamata tutti i giocatori devono smettere di giocare e se necessario aiutare il giocatore.
-GIU’: Può darsi che un PG non si accorga di essere nel raggio di una granata, o che ci stia mettendo troppa enfasi in un combattimento. Con questa chiamata lo Staff può mettere a terra un giocatore senza fermare il gioco, considerando che il PG svenga o si disattivi. Appena possibile il Master tornerà dal giocatore, spiegandogli perchè l’ha fatto andare a terra e facendolo tornare a giocare.










-La Multicard (PF e PA, Umanità, la Scheda PG, Soldi e PX)
La Multicard è il cartellino che vi daranno i Master all'inizio di ogni Evento. Su di esso ci sono i valori riassuntivi delle varie caratteristiche del vostro PG e le abilità che gli avete comprato, di cui parleremo tra poco. E' bene entrare in fretta nel meccanismo del Regolamento, che è molto simile ai regolamenti di molti altri GRV!

1)PF e PA:
Il corpo del PG va diviso in 5 Locazioni. Sono per l'esattezza la Locazione del Tronco, del Braccio sinistro, del Braccio destro, della Gamba destra e della Gamba sinistra. La Testa non c'è volutamente, perchè i colpi di alcune armi potrebbero far male ai giocatori in punti particolarmente sensibili. E' quindi vietato mirare più in alto della clavicola. E' possibile che la locazione sia o venga soppiantata da un Impianto, in questo caso sono considerati la stessa cosa (verrà descritto ampiamente nel capitolo Hardware).

PF: Sta per Punti Ferita. Ogni locazione parte con 1 PF, a cui si possono sommare dei Punti in alcune condizioni (l'avere alcune Abilità, aver assunto Droghe temporanee, ecc..). Ogni chiamata subita nella Locazione colpita sottrae un dato numero di PF dal totale, e una volta arrivati a 0PF la Locazione in questione si considera mutilata e quindi completamente inutilizzabile. Se il Torso viene mutilato, il PG perde conoscienza ( Coma ) e non può far nulla finchè non gli vengono ripristinati i PF nella Locazione (attraverso cure, con droghe). Dopo 5 minuti sovviene la morte del personaggio, di cui parleremo in seguito.

PA: Sta per Punti Armatura. Questi punti si sommano al totale dei PF in determinate Locazioni protette, e sono i primi punti che vengono sottratti quando si subiscono dei danni. Le protezioni possono essere caschi, giubotti in kevlar, uno strato di PolyDerma sotto la pelle e altri tipi di armature che il regolamento consente di comprare. Devono essere riconoscibili, visibili in gioco e avere l'Adesivo Check apposito attaccato. Quando un’armatura viene ridotta a 0 PA, è necessario mimare la sua riparazione per 5 minuti in modo da recuperarli tutti. Su ogni locazione, ovviamente...

2)Umanità:
Ogni Personaggio parte con 5 Punti Umanità! Questa caratteristica sta ad indicare quanto i freddi meccanismi cibernetici influenzano la tua capacità di avere rapporti con altri esseri umani. Per ogni Impianto Cibernetico implantato nel personaggio viene sottratto 1 Punto Umanità, ogni due Optional Cibernetici viene sottratto un ulteriore punto.
E' di fatto obbligo intepretare un punteggio basso di Umanità: Il soggetto all'inizio si limita a far più affidamento sulle macchine che sulle persone. Ben presto comincia ad ignorare il prossimo (amici, parenti...), mangiare e dormire diventano meno importanti. Alla fine il contatto con gli altri esseri umani diventa irritante, fino a quando un terribile scoppio di follia terminale lo conduce alla totale autodistruzione. Questa malattia viene definita Cyberpsicosi, ne sono affetti tutti i PG che hanno un punteggio di Umanità uguale o inferiore a 2. Una volta arrivato a zero punti umanità, il personaggio è affetto da una incredibile e incontrollabile follia omicida.

3)La Scheda del PG:
Ad ogni Personaggio, all'inizio dell'Evento, viene consegnato un cartellino plastificato con il riassunto delle caratteristiche. Il fronte è da considerarsi In Gioco, in sostanza è la Carta d'Identità e tutti gli altri documenti del vostro PG, chiamato Multicard! Con questa scheda potrete andare in una qualsiasi Postazione Banca a prelevare il vostro denaro all’inizio di ogni Evento. La Multicard non può essere sottratta ai Personaggi.
L'interno della Multicard è da considerarsi Fuori Gioco. All'interno si trova una tabella riassuntiva dei punteggi di PF, tutte le Abilità possedute dal Personaggio e altre caratteristiche di gioco.

4)Soldi e PX:
Ogni Personaggio ha un determinato numero di PX e Soldi, che possono essere spesi per comprare alcune cose. Alla creazione del PG vengono assegnati a tutti un dato numero di PX e Soldi, la quantità e gli utilizzi vengono approfonditi in seguito. Per la partecipazione ad ogni Evento vengono assegnati ulteriori PX, mentre per quanto riguarda i soldi ve li dovete procurare In Gioco.

Soldi: Gli Eurodollari ( €$ ) sono la moneta corrente nel gioco. Ogni PG alla creazione possiede un Conto Corrente, a cui può attingere grazie alla Multicard nelle Postazioni Banca segnalate per prelevare soldi liquidi. Prelevare è possibile solo all’inizio di ogni Evento, il deposito invece solo alla fine.

PX: Sta per Punti Esperienza, cioè quanto il vostro Personaggio sta progredendo attraverso le sue esperienze. Con essi si possono acquistare, tra un Evento e l'altro, delle Abilità per far progredire il Personaggio che verranno aggiunte a quelle già possedute.












-Il Combattimento (Armi e Calibri, Chiamate, Morte e Coma, Sicurezza prima di tutto, Corpo a Corpo)

1)Armi e Calibri:

Nel Cyberpunk girare armati è la regola. Non si sa mai cosa potrebbe accadere nelle strade dello Sprawl, e spesso avrete la necessità di tirare fuori il ferro! Le armi si dividono in categorie e calibri, e dovrete acquistare l'Abilità necessaria per poterle usare (faccenda approfondita in seguito).
Tutte le armi per poter essere usate devono avere l'Adesivo Check attaccato, che viene fornito dallo Staff con la spesa di qualche €$ unicamente all’inizio di ogni Evento. Le armi si dividono in:

Pugnale: Sono tutte quelle armi bianche non più lunghe di 70cm, vanno dai coltellacci ai manganelli. Queste armi devono essere necessariamente in Lattice o in Materassina, e per provocare danno bisogna colpire una locazione e contemporaneamente dichiarare la Chiamata annessa.

Lame Monomolecolari: Anche loro appartengono alla categoria delle Armi Bianche. Sono lame ipertecnologiche ed estremamente rare, e particolarmente taglienti. La lunghezza dev'essere compresa tra i 30cm e 150cm, devono essere in lattice o materassina e devono necessariamente essere riconoscibili come armi ipertecnologiche. Per provocare danno bisogna colpire una locazione e contemporaneamente dichiarare la Chiamata annessa.

Pistola: Sono armi da fuoco di piccolo calibro, che possono essere utilizzate con una sola mano. Le pistole devono essere necessariamente quelle consigliate dallo Staff ( principalmente le pistole NERF distribuite dalla Hasbro ); sono CATEGORICAMENTE VIETATE le armi da Softair o qualsiasi altra arma con proiettili di plastica solida, in generale qualsiasi arma possa provocare dolore a una persona. Per provocare danno bisogna colpire con il proiettile una Locazione e contemporaneamente dichiarare la Chiamata annessa.

Fucili e Shotgun: Sono armi da fuoco automatiche di grosso calibro, che devono essere utilizzate a due mani per essere efficaci. I Fucili e Shotgun devono essere necessariamente quelli consigliati dallo Staff ( principalmente armi NERF distribuite dalla Hasbro ); sono CATEGORICAMENTE VIETATE le armi da Softair o qualsiasi altra arma con proiettili di plastica solida, in generale qualsiasi arma possa provocare dolore a una persona. Per provocare danno bisogna colpire con il proiettile una Locazione e contemporaneamente dichiarare la Chiamata annessa.

Armi ad Implusi: Sono armi ipertecnologiche che attraverso potenti impulsi magnetici provocano seri danni alle persone. Si tratta perlopiù di fucili, che devono essere necessariamente quelli consigliati dallo Staff ( principalmente armi NERF distribuite dalla Hasbro ); sono CATEGORICAMENTE VIETATE le armi da Softair o qualsiasi altra arma con proiettili di plastica solida, in generale qualsiasi arma possa provocare dolore a una persona. Per provocare danno bisogna colpire con il proiettile una Locazione e contemporaneamente dichiarare la Chiamata annessa.

Granate: Sono bombe a mano a frammentazione o ad impulsi, che provocano un'esplosione. Devono essere rappresentate da piccoli oggetti particolarmente morbidi fonite dallo Staff, e possono essere lanciate con una sola mano. Per provocare danno bisogna semplicemente strappare il Cartellino monouso, lanciarla in direzione del bersaglio e dichiarare la Chiamata annessa.

Armi Pesanti: Sono armi di distruzione di massa, che vanno dai Vulkan ai Lanciamissili. Devono essere necessariamente le armi consigliate dallo Staff ( principalmente armi NERF distribuite dalla Hasbro ); sono CATEGORICAMENTE VIETATE le armi da Softair o qualsiasi altra arma con proiettili di plastica solida, in generale qualsiasi arma possa provocare dolore a una persona. Per provocare danno bisogna colpire con il proiettile o il missile una Locazione e contemporaneamente dichiarare la Chiamata annessa al tipo di arma utilizzata.

2)Chiamate:
Ogni volta che si cerca di provocare un danno a un PG bisogna dichiarare la chiamata annessa al tipo di Arma, che si colpisca o no. Questo serve a far capire all'altro personaggio quanti danni subisce nella Locazione colpita.

CIOP!: Pugnali.
Chi subisce la chiamata e viene colpito, sottrae immediatamente UN PF (o un PA nel caso indossi un'armatura) al totale della Locazione colpita.

BANG!!: Pistole, Fucili e Shotgun.
Chi subisce la chiamata e viene colpito, sottrae immediatamente DUE PF (o PA nel caso indossi un'armatura) al totale della Locazione colpita.

ZAPP!!: Lame monomolecolari, Armi ad Impulsi.
Chi subisce la chiamata e viene colpito, sottrae immediatamente UN PF al totale dei PF, senza considerare qualsiasi tipo di armatura ci sia sulla Locazione colpita. Se viene colpito un Impianto Cibernetico, questo viene considerato inutilizzabile finchè non viene riparato grazie a Tecnologia di Base.

CRASH!: Armi Pesanti ( Vulkan ), Armi Intelligenti.
Chi subisce la chiamata e viene colpito, perde immediatamente TUTTI i PF nella locazione colpita ( o tutti i PA nel caso indossi un'armatura integra).

GRANATAA!: Granate a Frammentazione, Armi Pesanti ( Lanciamissili, Lanciagranate ).
Questa chiamata viene subita dal Personaggio colpito o più vicino al punto in cui la granata (o il missile) viene a toccare qualcosiasi superfice. Il Personaggio che subisce la chiamata perde immediatamente TUTTI i PF e PA in TUTTE le Locazioni, e deve dichiarare immediatamente "CRASH!! Raggio 3" ( Tutti i Personaggi che sono entro 3 Metri da colui che dichiara questa chiamata subiscono un CRASH!! a tutte le Locazioni.)

GRANATA AD IMPULSI!: Granate ad Impulsi.
Questa chiamata viene subita dal Personaggio colpito o più vicino al punto in cui la granata ad impulsi viene a toccare qualcosiasi superfice. Il Personaggio che subisce la chiamata perde immediatamente TUTTI i PF e PA in TUTTE le Locazioni, e deve dichiarare immediatamente "ZAPP!! Raggio 3" ( Tutti i Personaggi che sono entro 3 Metri da colui che dichiara questa chiamata subiscono un ZAPP!! a tutte le Locazioni.)

3) Morte e Coma:

Quando la Locazione Torso viene mandata a 0 PF, per il Personaggio sovviene immediatamente il Coma. Per 5 minuti da quando la Locazione Torso viene azzerata il Personaggio deve stare a terra e interpretare il fatto che ha perso conoscienza, e non può intraprendere alcun tipo di azione e dovrebbe rimanere con gli occhi chiusi. Finiti i 5 minuti, il Personaggio viene considerato Morto. A quel punto non c'è più niente da fare. Può rimanere a fare il Morto per terra quanto gli pare (sarebbe meglio rimanesse a terra se ci sono altri PG nei paraggi), o andare dopo 5 minuti di Morte in Fuori Gioco con l'indice alzato alla Postazione Staff a crearsi un nuovo Personaggio.
Ovviamente ci sono svariati metodi per curare un Personaggio e rimetterlo in piedi. Tecnomedicina, Pronto soccorso e alcuni tipi di Droghe possono salvare un Personaggio in Coma.

4) Sicurezza prima di Tutto:

Succede spesso che, presi dalla foga dell'azione, alcuni atteggiamenti possano far male a qualche Giocatore; scivolare mentre si sta scappando, sparare accidentalmente in un occhio e colpire forte con una lama sono solo alcuni esempi. Ricordiamo che lo Staff non si prende alcuna responsabilità per ferimenti e dolori vari, ma preme perchè non vi sia alcun tipo di inconveniente con vari espedienti di sicurezza. E' importante usare solo le armi Regolamentari, e ogni arma posseduta dal giocatore deve avere l'Adesivo Check che viene dato dallo Staff se l'arma è ritenuta sicura, e quindi usabile nell'Evento. E' davvero importante ricordarsi che si tratta di un gioco, e l'ultima cosa che si vuole è che qualcuno si faccia male. State attenti!!

5) Corpo a Corpo:
A volte le situazioni richiedono un approccio più violento. Il corpo a corpo è un combattimento che deve essere effettuato con molta di attenzione per evitare di colpire davvero il Giocatore. Bisogna simulare di colpire l'avversario con calci o pugni rimanendo sempre a mezzo metro di distanza, e ogni due secondi dichiarare "Ciop" alla Locazione Torso se si ha l'Abilità Arti Marziali o se si ha implantato un Impianto Braccia o Gamba. Tutti quelli che non possiedono queste abilità mimano unicamente di colpire, e anche colui che riceve il colpo mimare la scena, senza che vi siano reali effetti In Gioco.








-Sistema di Gioco (Sostanze, Componenti e Schemi, Oggetti[Granate, Armi Speciali, Chip Abilità e Dati], Adesivi Armature e Armi, Furto. )

1) Sostanze:

Sostanze riunisce vari tipi di Droghe e Veleni. Sono dei cartellini di carta monouso legati ad una boccetta, sul cui fronte c'è scritto il codice per l'Abilità Valutare e il nome della sostanza. Sul retro c'è scritto l'Effetto in gioco e le controindicazioni, ma è possibile leggerlo solo se si possiede l'Abilità Riconoscere sostanze e/o dopo che si è assunta la Sostanza. Sono riconoscibili come pezzi di carta azzurri, e bisogna strapparli quando si assumono, in quanto sono sempre monouso. Gli Effetti possono variare a seconda della sostanza assunta, e sono descritti dettagliatamente sul retro del Cartellino; vanno dalle droghe allucinogene alle medicine, oltre a qualche esotico veleno.

2) Componenti e Schemi:

I Componenti sono microprocessori, schede di memoria ed altre meraviglia della tecnologia, comunemente usati per creare degli Optional Cybernetici da allacciare ad un Impianto. Tra i Componenti si trovano anche alcune sostanze chimiche utili per sintetizzare le Sostanze. Si riconoscono in quanto alla boccetta o al congegno hanno legato un cartellino azzurro simile a quello delle Sostanze, con scritto nome e il codice con il valore, e di per se non hanno alcun effetto in gioco. Possono esserci anche Componenti Bioware, necessari per le operazioni chirurgiche di potenziamento descritte in seguito.

Gli Schemi sono fogli A4 su cui è scritta la ricetta di una Sostanza o le istruizioni di montaggio di un particolare Optional e il valore in gioco, timbrati dallo Staff! In questi fogli si trovano i Componenti necessari a creare una particolare Sostanza o Optional e il codice per valutarli.

Quando si possiedono sia lo Schema che i Componenti che esso richiede, è possibile recarsi da un membro dello Staff e farsi dare la Sostanza o Optional, sempre se si possiede l’Abilità richiesta! Ovviamente i componenti nel processo vanno distrutti, ma potete riutilizzare lo Schema!

3) Oggetti:
Tutti gli oggetti sono legati ad un Cartellino ( che può essere plastificato nel caso l’oggetto sia permanente, di carta nel caso sia monouso ). Alcuni di essi vengono forniti dallo Staff e alla fine di ogni Evento bisogna riconsegnarli, tenendo per se il cartellino a cui era legato; in questo modo all’inizio dell’Evento successivo è possibile recarsi alla Postazione Staff e richiedere l’oggetto da allegare al Cartellino, e solo quando questi sono legati tra loro sono considerati In Gioco e possono essere normalmente utilizzati! Si tratta sempre di Cartellini bianchi plastificati nel caso di Oggetti permanenti, di cartellini verdi se si tratta di Oggetti monouso. Sul fronte del cartellino è possibile leggere il Nome dell’Oggetto, il suo codice per Valutare e il Tipo di oggetto come descritto in seguito; L’effetto In Gioco dell’Oggetto viene descritto nel retro del cartellino, ma è possibile leggerlo solo se si possiedono determinate Abilità o se viene correttamente utilizzato (per esempio leggendo un Chip con un Deck o con gli Alveoli, allacciando un Optional al proprio impianto, collegando un Arma Intelligente allo Spinotto di Interfaccia ecc...)

Gli Oggetti permanenti per avere effetto in gioco devono soddisfare alcuni requisiti, e l’Effetto in gioco è descritto chiaramente sul retro del Cartellino:
· Armi Speciali: vanno legati all’arma a cui il cartellino fa riferimento. Possono far danni differenti rispetto alle normali armi, e sono spesso prototipi o armi intelligenti (queste ultime vanno collegate allo spinotto di interfaccia)
· Optional: vanno legati all’Impianto a cui sono allacciati. Necessitano di Tecnologia di Base per essere allacciati. E’ possibile leggere il Retro del cartellino solo se l’Optional viene allacciato all’Impianto (o attraverso particolari Programmi di Potenziamento per Deck)
· Impianti: vanno legati alla Locazione in cui sono stati implantati. E’ possibile farsi implantare un impianto tra un Evento e l’altro solo attraverso l’apposita abilità! E’ possibile leggere il Retro del cartellino solo se si possiede Tecnologia di Base e se si esamina per 10 secondi.
· Cyberdeck: vanno collegati con uno spinotto di interfaccia all’impianto Spinale. Con un Cyberdeck è possibile leggere Chip (di solito i Deck hanno 2 slot per Chip Dati), indentificare sostanze ( leggere dietro il cartellino Sostanza ) o aprire porte elettroniche. In ogni cartellino di Cyberdeck c’è scritto dettagliatamente cosa è in grado di fare. E’ necessaria l’abilità “Utilizzare Cyberdeck” per capire cosa è in grado di fare il Deck (leggere il retro del cartellino) e per utilizzare le relative funzioni.
· Chip: Possono essere Chip Abilità o Chip Dati. I Chip Abilità vanno legati all’Optional Alveoli se si vuole utilizzarli, i Chip Dati possono essere letti con Alveoli o con il Cyberdeck e possono contenere Programmi di Potenziamento per Deck, microfilm o dati importanti! E’ possibile leggere il retro di questi cartellini solo se sono stati collegati a una di queste due cose, e in nessun’altro modo.
· Granate: Sono cartellini verdi monouso che vanno strappati quando si lancia la granata! Sul cartellino c’è scritto il valore in gioco e il nome. Una volta esplosa, l’oggetto senza cartellino va riportato allo Staff appena si ha il tempo di farlo. Per utilizzarla e leggere sul Retro del cartellino bisogna possedere l’Abilità “Soldati si diventa”.

4) Adesivi Armi e Armature:
All’inizio del primo Evento del PG, quando si va alla Postazione Staff a recuperare la Multicard e gli eventuali Oggetti, bisogna farsi dare gli appositi Adesivi da attaccare sulle proprie armi e sulle armature! Solo se provvisti di adesivo, infatti, essi hanno effetto in gioco e possono essere utilizzati. Le armature indossate devono comprire almeno il 50% della Locazione per dare i PA aggiuntivi, e devono essere il più possibile realistiche. L’adesivo deve essere acquistato allo Staff attraverso il denaro in gioco, non può essere rubato ed è permanente. Lo Staff si riserva il diritto di non consegnare adesivi a tutte le armi e armature che non sono considerati ambientativamente realistici o che possano in qualche modo ledere la sicurezza del gioco.

5) Furto:
Simulando di perquisire un Personaggio (accondiscendente, in Coma o Morto) per 30 secondi, questi vi deve consegnare tutti gli Oggetti (cartellini bianchi plastificati o verdi non plastificati, caso particolare per Optional e Impianti), i Componenti (cartellini azzuri non plastificati), gli Schemi (fogli A4 timbrati) e le Sostanze (cartellini azzurri non plastificati) che possiede, oltre ovviamente a tutto il denaro in gioco che possiede. Il giocatore perquisito prepara già il malloppo da consegnare al ladro appena questo comincia a perquisirlo, in modo che allo scadere dei 30 secondi gli venga consegnato tutto, senza fare troppo i furbetti.
Caso particolare gli Oggetti Impianti, che sono particolarmente delicati da staccare dal corpo di un PG ed essere ancora utilizzabili! Per staccare un Impianto bisogna lavorare sul corpo del PG per 5 minuti, e avere le abilità Primo Soccorso e Tecnologia di Base. Gli Optional inoltre possono essere presi solo se si possiede l’abilità Tecnologia di Base
Gli Adesivi Armi e Armature non possono essere rubati in alcun modo.

-HARDWARE! (Gli Impianti, gli Optional, Bioware, Metti un Cyborg nel motore)

1) Gli Impianti:

Lo strisciante progresso tecnologico ha portato, nel corso degli anni, ad innestarsi parti meccaniche al posto di quelle biologiche. E' possibile implantarsi un nuovo braccio al posto di quel zozzume biologico che ci ritroviamo, trasformandosi in un ibrido tra macchina e essere umano. Attraverso collegamenti nervosi tecnologicamente avanzati si può controllare perfettamente un arto meccanico come se fosse l'originale.
Vi sono diversi tipi di Impianti che è possibile implantarsi:

-Impianto Spinale: è collocato alla base del cranio, e deve essere rappresentato da una scatolina con cavi e altri elementi scenici in modo da renderlo riconoscibile

-Impianto Braccio: un braccio meccanico viene implantato al posto del vostro naturale. Deve essere riconoscibile come Impianto attraverso cavi di collegamento e parti metallichee reso scenicamente in gioco.

-Impianto Gamba: una gamba meccanica viene implantata al posto della vostra naturale. Deve essere riconoscibile come Impianto attraverso cavi di collegamento e parti metalliche e reso scenicamente in gioco.

Ogni Impianto toglie un Punto Umanità al proprio totale.
Gli Impianti Braccio e Gamba rimpiazzano le rispettive Locazioni, fornendo al posto del PF di base 3 PA nella Locazione.
L'Impianto Spinale è un impianto che viene installato alla base del cranio, ed è considerato far parte della Locazione Tronco. Se la Locazione Tronco subisce la chiamata Zapp!! tutti gli Optional della locazione si disattivano e diventano inutilizzabili, finchè non vengono riparati come i normali Impianti da qualcuno con Tecnologia di Base. I PF non vengono rimpiazzati.
Ogni Impianto può avere fino a 2 Optional, che vi possono essere inseriti solo grazie all'abilità Tecnologia di Base.
Con un Impianto Gamba o Braccio è possibile, mimando di colpire con pugni e calci un Personaggio rimanendo sempre a mezzo metro di distanza, dichiarare ogni 2 secondi la chiamata Ciop! Che è considerato diretto alla Locazione Torso.
Gli Impianti devono essere BEN RICONOSCIBILI in gioco, e dotati del cartellino Impianto legato alla Locazione, insieme a quelli di eventuali Optional.

2) Gli Optional:
Sono upgrade del vostro Impianti, c'è bisogno di qualcuno con l'abilità Tecnologia di Base per allacciarli a questo. Qui di seguito la maggior parte degli Optional legali, con relativo Impianto in cui possono essere allacciate. In ogni caso, una volta allacciato all’Impianto, bisogna leggere il retro del cartellino Optional dove c'è scritto dettagliatamente l'effetto In Gioco, mentre sul fronte si trova il relativo Impianto in cui allacciarlo. L'optional per essere utilizzabile deve essere legato al cartellino Impianto.

-Impianto Spinale:
+Cyberottica, Definitore di Immagini: Grazie a questo occhio cibernetico, è possibile, in situazioni in cui non sia in corso qualsiasi tipo di combattimento, alzare l’indice e puntare quello dell’altra mano sull’occhio potenziato, per avvicinarsi a personaggi in vista e fermi in modo da vedere meglio. La cyberottica si disattiva dopo 30 secondi , quando inizia un combattimento nei paraggi o se si è soggetti a una luce improvvisa, e non è possibile riattivarla per i successivi 5 minuti. Una volta disattivata bisogna tornare immediatamente nella posizione in cui si era quando si è attivata la Cyberottica e tornare In Gioco.
+Alveoli: Con questo Optional è possibile collegare fino a due Chip Abilità o Dati, grazie ai quali è possibile avere un’Abilità aggiuntiva e temporanea a seconda del Chip connesso. Ovviamente se l’Impianto Spinale è disattivato da uno Zapp!! viene disattivato anche questo Optional. Bisogna legare il cartellino del Chip Abilità all’Optional Alveoli per poter usufruire dei vantaggi.
+Spinotto di Interfaccia: Con questo collegamento al vostro sistema neurale, è possibile utilizzare alcuni congegni come fossero estensioni del proprio corpo. Con lo Spinotto e il relativo cavo è possibile connettersi ai Deck per destreggiarsi meglio nella Rete o collegarsi con Armi Intelligenti. E’ necessario collegare realmente l’Oggetto allo Spinotto dietro il collo, con un qualsiasi cavo da computer!
+Cyberudito: Grazie a questo potenziamento dell’udito, è possibile, in situazioni in cui non sia in corso qualsiasi tipo di combattimento, alzare l’indice e puntare l’altro sull’orecchio potenziato per avvicinarsi a personaggi in vista e fermi in modo da ascoltare meglio. Il Cyberudito si disattiva dopo 30 secondi, quando inizia un combattimento nei paraggi o se c’è un forte rumore, e non è possibile riattivarlo per i successivi 5 minuti. Una volta disattivato bisogna tornare immediatamente nella posizione in cui si era quando si è attivata il Cyberudito.

-Impianto Braccio:
+Rivestimento Rinforzato: Aggiunge un PA al totale dell'Impianto Braccio, che quindi ha 4 PA di base.
+Scudo antionde: L'Impianto (e solo questo) è immune alla chiamata Zapp!!, pertanto non considera questa chiamata.
+Mano Taser: Si può dichiarare Zapp!! come prima chiamata durante una scena di Corpo a Corpo.

-Impianto Gamba:
+Rivestimento Rinforzato: Aggiunge un PA al totale dell'Impianto Gamba, che quindi ha 4 PA di base.
+Scudo antionde: L'Impianto è immune alla chiamata Zapp!!, pertanto non considera questa chiamata.
+Vano Estraibile: E’ possibile nascondere soldi, Componenti, Sostanze o Schemi (e nient’altro) all’interno del vano estraibile all’interno della propria Gamba Cybernetica, rappresentato da un sacchettino fornito dallo Staff e legato al Cartellino Optional! In questo modo non è possibile rubarle in alcun modo, a meno che qualcuno non vi stacchi la gamba e se la implanti: una volta allacciato, infatti, non è più possibile togliere questo Optional dal relativo Impianto in nessun modo.

3) Bioware:
Grazie a questi prodigi della Nanotecnologia e della Biotecnologia, è possibile diventare sovraumani. Diversamente dagli Impianti non è possibile disattivarli in alcun modo, e sono attivi in tutto il corpo. Una volta sottoposti all’operazione necessaria descritta in seguito, il Bioware viene aggiunto alle Abilità del Giocatore e tutti i rispettivi bonus sono permamenti. Ovviamente non è possibile implantare Bioware in un PG Androide!!

+Nanochirurghi: Aumentano di altri 10 minuti la fase di Coma, portandolo ad un totale di 15 minuti.
+Polyderma: Aggiunge un PA a tutte le Locazioni che non hanno un Impianto Braccio o Gamba istallato.
+Laccio Osseomuscolare: Aggiunge un PF a tutte le Locazioni che non hanno un Impianto Braccio o Gamba istallato.
+Muscoli Rinforzati: Il Personaggio può dichiarare “Ciop!” in corpo a corpo, “Bang!!” se possiede l’abilità Arti Marziali.

4) Metti un Cyborg nel Motore:
Gli Optional possono essere tranquillamente allacciati in qualsiasi momento durante l’Evento, basta avere l’Abilità Tecnologia di Base e interpretare per qualche secondo.
Più complicata l’applicazione di Impianti e Bioware, vere e proprie operazioni chirurgiche particolarmente delicate! E’ possibile implantarsi un Impianto o farsi “istallare” un Bioware solo tra un Evento e l’altro o alla creazione del PG, consultando lo Staff. Per farlo bisogna trovare il macellaio giusto ( un PG che possieda le abilità Cybertecnologia e Dok ), la materia prima da farsi istallare (Impianti o Componenti Bioware ) e pagare i giorni di degenza allo Staff, che variano a seconda dell’operazione.








-Creazione del Personaggio (Gruppi o Solitari, Background, Punti Iniziali, Abilità)

1) Gruppi o Solitari:

Prima di pensare al Personaggio bisogna decidere come agirà nel contesto del gioco. Ci sono due tipologie di personaggio tra cui scegliere:

Gruppi: Si possono creare dei gruppi, cioè personaggi che fanno parte di una fazione o ideologia ben definita, e hanno uno scopo comune. Per fare un gruppo bisogna essere minimo in 3 persone, e bisogna scrivere allo Staff prima del primo Evento il nome, il background di Gruppo ( basta l’essenziale ) e un background per ogni personaggio che ne fa parte. Esistono anche gruppi che fanno parte dell’ambientazione, chiamati anche Gruppi Ambientativi, come i tecnomedici del traumateam o i corporativi della duolabs. Lo Staff si preoccuperà di interpretare i personaggi che stanno ai vertici di questi Gruppi ambientativi, fornendo tutti i privilegi e gli oneri del caso, ed è necessario chiedere allo Staff se è possibile entrarvi fornendo un Background adeguato.

Solitari: Un giocatore può interpretare un Solitario. In questo caso non appartiene a nessun Gruppo, e il Personaggio vive solo per se stesso e i suoi interessi. Ovviamente questo non vuol dire che non potrà lavorare per una fazione, o farsi degli amici ai piani alti! E’ necessario scrivere un background del Personaggio con i punti salienti e le sue intenzioni e fornirlo all’inizio del primo Evento a cui partecipa alla postazione Staff!

2) Background:
E’ tutto quello che il vostro Personaggio ha passato nella sua vita. Come è sopravvissuto, cosa ha fatto negli anni della sua vita, come si mantiene e cosa fa adesso sono i punti salienti che bisogna scrivere; tutti i background devono essere scritti dopo aver letto l’Ambientazione, se troppo inverosimili o poco ambientativi i background non vengono accettati, ma di solito lo Staff vi consiglia di rivalutare alcuni contenuti.

3) Punti Iniziali:
Quando si crea un Personaggio, è possibile usare i propri punti esperienza iniziali per prendere delle abilità e gli €$ iniziali per comprare Impianti o Adesivi Arma e Armatura direttamente dallo Staff. Di seguito vengono forniti i costi delle Abilità e delle cose che è possibili acquistare dalla creazione, ovviamente il fatto di possedere un Impianto già implantato va giustificato nel background.
Tutti i Personaggi Umani partono con 100PX e 1.000€$
Tutti i Personaggi Androidi partono con 1.000€$
4) Abilità:

ABILITA' DA COMBATTIMENTO:
-Ferri del mestiere: 20 px
consente l'utilizzo di una Pistola e di un Pugnale in combattimento.
-Soldati si diventa: 30px (requisito: ferri del mestiere)
consente l'utilizzo di Fucili, Shotgun e Granate.
-Fuochi d'artificio: 40px (requisito: soldati si diventa)
consente l'utilizzo di Armi Pesanti.

-Armi ad impulsi: 50px (requisito:soldati si diventa)
consente l'utilizzo di Armi ad impulsi.

-Lama Monofilare: 50px (requisito: Ferri del mestiere)
Consente l'utilizzo di Lame Monofilari.

ABILITA' DI GIOCO:

-Medico di Strada: 30px
Mimando di soccorrere il personaggio con bende e medicinali per 30 secondi, si prolunga di altri 5 minuti la fase di Coma oltre i 5 minuti base.
-Dock: 50px (requisito:Medico di Strada)
Mimando di operare il personaggio con bisturi e cuciture per 30 secondi, si cura di 1PF la Locazione su cui si interpreta l'operazione.

-Tecnologia di Base: 30px
Mimando di sistemare arti cibernetici e collegare cavi per 30 secondi, si ripristina 1PA alla Locazione con un Impianto Cibernetico su cui si interpreta la scena, o si ripara del tutto un Impianto reso inutilizzabile dalla chiamata Zapp!! E' possibile immettere o estrarre un Optional da un Impianto solo se si possiede quest'abilità, ma non è possibile leggere la descrizione dietro il cartellino!
-Cybertecnologia: 50px (requisito: Tecnologia di Base)
Con questa abilità è possibile creare un Optional Cybernetico. Bisogna recarsi alla postazione Staff con lo Schema dell’Optional in questione e tutti i Componenti necessari e consegnare questi ultimi, per avere in cambio l’Optional.

-Valutare: 30px
Toccando e osservando per 10 secondi un qualsiasi Cartellino, è possibile leggere su questo il codice Valutare. Confrontando il codice con il foglio Valutare fornito dallo Staff all'inizio del primo Evento del Personaggio, è possibile leggere il valore in €$ dell'Oggetto in questione.
-Ricettatore: 49px (requisito: Valutare)
Con quest'abilità si può andare alla Postazione Staff e richiedere a un membro dello Staff se ha qualche cosa da vendergli In Gioco. E' considerato che il ricettatore chiami il suo “collega” di fiducia, e gli chieda subito un'incontro per fare della compravendita. Il membro dello Staff propone quello che può vendere al Giocatore e cercherà ovviamente di alzare il prezzo. Il Giocatore può anche vendere, a prezzi molto convenienti, un qualcosa al membro dello Staff!

-Riconoscere Sostanze: 30px
Toccando, annusando e osservando per 10 secondi un cartellino Sostanza, è possibile leggere sul retro del cartellino l'effetto di questo.
-Sintetizzare Sostanze: 50px (requisito: riconoscere sostanze)
Con questa abilità è possibile creare una Sostanza. Per farlo bisogna recarsi alla postazione Staff con lo Schema della Sostanza in questione e tutti i Componenti necessari consegnando questi ultimi, per avere in cambio la Sostanza dallo Staff.

-Ambidestro: 30px
Solo alla creazione, si possono usare due armi contemporaneamente.
-Mister Olimpia: 50px
Il giocatore guadagna un PF in più oltre il consentito, arrivando di base a 2 PF totali.
-Arti Marziali: 30px(requisito:mister olimpia)
E' possibile, mimando di colpire con pugni e calci un Personaggio rimanendo sempre a mezzo metro di distanza, dichiarare ogni 2 secondi la chiamata Ciop! alla Locazione Torso

-Randagio:500€$
Costa in soldi e si guadagnano 50px
-Riccone: 50px
Costa in px e si guadagnano 500€$

Utilizzare Cyberdeck: 30px (requisito: tecnologia di base)
Con quest’abilità si può usare un Deck collegato all’Impianto Spinale attraverso lo Spinotto di Interfaccia. Dietro ogni cartellino Deck c’è scritto cosa questo è in grado di fare, ed è possibile immettere alcuni Chip Programmi per aumentarne le potenzialità. Non è possibile utilizzare i Programmi Pro!!

Netrunning: 50px (requisito: utilizzare cyberdeck)
Con questa abilità è possibile utilizzare anche i programmi Pro!!

Senso del Combattimento: 50px (requisito: soldati si diventa, mister olimpia; solo Umani)
Il Personaggio in questione ha combattutto talmente tanto da sviluppare una sorta di sesto senso, tipico dei Solitari. Grazie a questa abilità è possibile dichiarare "No Effetto!" alla prima chiamata di danno di ogni combattimento, e solo la prima.












COMPENDIO ANDROIDI


Regole Speciali degli Androidi (Funzionamento, Hardware, Software)

1)Funzionamento:


Un Giocatore può, con l'autorizzazzione dello Staff, creare un PG Androide. Questo segue delle regole leggermente diverse da quelle del regolamento, che tratta principalmente degli Umani.
Innanzitutto, un Androide non guadagna PX tra un evento e l'altro, e non può acquistare abiltà con px perchè non ne ha neanche alla creazione. Il suo avanzamento saranno i Chip Abilità e i vari Optional che i potrà allacciarsi.

Un PG Androide inoltre non ha la fase di Coma, ne la Morte. Quando i punti alla locazione Tronco vengono
azzerati o subisce uno Zapp!! semplicemente si disattiva, finchè non viene riparato, e può stare a terra tutto
il tempo che vuole. L'unico modo per eliminare un Androide è togliergli il Chip Personalità dagli Alveoli con
l'abilità Tecnologia di Base aspettando i canonici 30 secondi; Una volta estratto il Chip Personalità è
possibile spezzarlo, uccidendo definitivamente il PG.

2)Hardware:

Tutti gli Androidi partono di base con 3PA in ogni Locazione, e nessun PF. Inoltre sono considerati avere
Impianti in ogni Locazione anche senza il cartellino, potendo quindi allacciarsi qualsiasi tipo di Optional (massimo due ad impianto) e dichiarando Ciop! in corpo a corpo.
Gli Androidi hanno di base l'Optional Alveoli, a cui vanno legati il Chip Personalità e gli altri Chip
Abilità. Questo Optional non può essere rubato, perchè è integrato nel cyborg, ma è possibile rubare i Chip
che vi sono allacciati! Gli Alveoli degli Androidi hanno un posto per i Chip Personalità e 3 slot per i Chip
Abilità o Dati. Come se non bastasse, hanno anche lo Spinotto di Interfaccia integrato. Sia gli Alveoli che lo
Spinotto integrato non contano nel limite massimo di 2 Optional per Impianto, che ovviamente vale anche per l'Androide.

Ogni Androide è unico, e ogniuno di questi ha un codice di identificazione che lo contraddistingue. Se un Chip Personalità viene inserito nel corpo di un altro androide, questi vanno in conflitto e si autodistruggono
immediatamente. Tuttavia solitamente le Corporazioni mettono in garanzia gli Androidi, quindi in caso di corpo malridotto è possibile farsi inviare i pezzi di ricambio tra un Evento e l'altro... Ciò significa che se alla
fine delll'Evento avete il Chip Personalità di un vostro androide, l'Evento successivo questi può tornare con
il proprio corpo appena uscito dall'imballaggio.

3)Software:

Il Chip Personalità contiene la personalità virtuale dell'Androide, e tutta la sua programmazione e i dati accumulati quando è attivo. Perso questo, non è più possibile recuperare la mente pensante e il corpo meccanico rimane solo un guscio vuoto.

Deve essere collegato agli Alveoli dell'Androide e dà alla creazione del personaggio l'abilità Tecnologia di
Base e un'Abilità da massimo 30PX a scelta del Giocatore.

Viene considerato che un Androide non abbia la caratteristica di Umanità!
[Modificato da Tonymerda 20/09/2010 21:15]
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20/09/2010 15:55

Chi ci dà una letta e aiuta a sistemare, si becca una caramellina ciucciata!!!
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21/09/2010 14:18

Upgrade:

Abilità Senso del Combattimento (fichissima) e Netrunning!
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22/09/2010 14:10

Commento a random ma con cognizione di causa :)


Arti Marziali:
CIOP al Troco ogni 2 secondi di mimo è secondo me pericoloso in molti sensi. Prima di tutto, si rischia di avere gente che interpreta male l'abilità e tira mille CIOP al secondo. Ma ancor piu' importante, essendo coinvolta l'interpretazione fisica con calci e pugni, credo che ci vorrebbe piu' tempo per poter svolgere correttamente l'azione fisica: non vorrei che qualche giocatore preso dall'enfasi di fare tanti danni facesse cazzate. Secondo me è da testare molto e capire come puo' funzionare, ma è bella!!

CHIAMATE:
poche e semplici, ottimo! ODIO i regolamenti troppo lunghi e complicati, quando ci sono troppe chiamate di mezzo diventa un caso per tutti (e inoltre ammazza l'interpretazione.. e cyberpunk è un gioco in cui si deve rendere l'atmosfera!).


Gli androidi sono una figata!


p.s. bisognerebbe fare una beta per provarlo
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host:Rethor/file/01/Angelo/Mirrorshade/load.exe
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"Nel cyberpunk, l’unica “carica” che ti può essere conferita è un panetto di esplosivo al plastico attaccato sotto al cavallo dei calzoni"
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22/09/2010 14:40

Per il corpo a corpo hai ragione, è da testare! Io comunque volevo introdurlo, e comunque nel briefing iniziale sarà una delle prime cose, ad ogni evento!

Comunque si vedrà, perchè c'è da dire che il corpo a corpo nel cyberpunk ci sta a manetta, uno con impianto e muscoli idraulici deve spaccare la faccia :P

Magari, visto che comunque si fa un danno ogni due secondi, obblighiamo i giocatori al Bullet Time!, cioè interpretare a rallentatore le scene di combattimento, ma anche li si rovina un pò l'atmosfera! Insomma, bisogna pensarci!!

Nel regolamento ho notato mancano alcune cose importanti, che appena ho tempo sistemo...
-Prima Regola del Cyberpunk, non si deve mai usare il contatto fisico :D
-Regole su legare, imbavagliare, trasportare ecc...
-Pensavo ad un Optional Spinale simile all'Abilità senso del combattimento, che sarebbe un pò come gli accelleratori del cyberpunk cartaceo!
-Altro Optional: un bel Deck integrato sempre nell'Impianto Spinale... Ma rischierebbe di causare non pochi problemi (uno con Alveoli e Deck integrato quanti slot per Chip avrebbe?)... E' da pensare...
-nei programmi bisogna aggiungere Open! (per aprire porte e lucchetti), Trojan! (un bel virus) e Antivir! (come antivirus :P)

Non mi sembra ci sia altro per ora


Gli Androidi sono una ficata, concordo!! Come hai visto anche le abilità sono semplici e immediate, e sono pure un pò pochine! L'avanzamento l'ho pesato più o meno così: le abilità base contano, certo, ma l'avanzamento è quanto si "Pimpa" il personaggio tra Bioware, Impianti, Optional, Netrunning e Sostanze :P
[Modificato da Tonymerda 22/09/2010 14:46]
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22/09/2010 20:19

Anche secondo me, anche perche' in media un pg a cyberpunk non sopravvive tantissimo, quindi non ha senso pensare a pg con 1000 abilita' bomba segrete, ha piu' senso pensare la crescita come il fatto che col tempo uno sia riuscito (non si sa come) a mettere le mani su qualcosa di veramente grosso che gli serva da para-culo..e ovviamente, uno che abbia imparato a usare il cervello prima che glielo abbiano fatto saltare.

Secondo me cmq si potrebbero fare delle liste base di Optional, Sostanze, Etc.. da mettere in regolamento, e poi altre cose piu' particolari le si mette da parte.. starà ai giocatori sbloccarle o meno, o anzi meglio ancora inventarne di nuove (magari esplodendo nel farlo).

Oltre alle NERF vi segnalo anche le pistole e i fucili della EDISON: hanno uno stile classico (revolver o fucile western) ma se MODDATI un po' ESTETICAMENTE sono una figata! Sparano sempre pallini morbidi, solo piu' piccoli delle armi nerf. Vi porto la mia pistola (che ho usato appunto a MODENA) cosi' valutate se si puo' usare anche queste..

P.S. Gli androidi devono essere per forza dei brutti robottoni di ferro? o possono essere in tutto e per tutto simili agli umani? Io metterei qualche requisito particolare di riconoscimento.

ESEMPIO: i pg androidi partono tutti di un certo tipo semi-scadente. Quindi devono far vedere in alcune locazioni i collegamenti e le parti meccaniche. Poi le parti possono essere sostituite In Gioco con altre di miglior qualità rubandole/comprandole/etc
[Modificato da Mirrorshade 22/09/2010 20:33]
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22/09/2010 20:48

Per le pistole Edison: le ho già usate in tutti i Live di Cyberpunk fatti a Parma o a Lucca e... non mi piacciono...
-il colpo se ti tocca non lo senti
-i pallini si perdono a vista d'occhio
-la maggiorparte delle volte, se è un revolver, si inceppa

Non ho ancora sparato con una Nerf, comunque appena lo farò saprò come calibrare meglio il tutto!!

Per la lista...
La devo fare a giorni!! Devo mettere una sorta di mercatino con cui spendere i 1000€$ di base!! Credo metterò tutte quelle cose che sono ritenute "legali", così un giocatore quando iscrive il PG mi dice anche cosa vuole (E SOLO ALLA CREAZIONE), noi gli stampiamo i cartellini e poi si arrangia! Ci devo mettere anche il costo delle Armi e delle Armature, che poi sono adesivi da attaccare...
Unico timore per questa cosa è che il gioco sia saturo di oggetti... Bisogna fare una cosa attenta e ragionata...


I PG Androidi PARTONO come robottoni, a meno che non recuperino l'Optional Sintepelle, che devo aggiungere a breve! Con questo optional il braccio o l'intero corpo (devo ancora vedere, perchè pur di non vedere costumi brutti da robottone son pronto a dargli sintepelle come se piovesse) sembrano umani in tutto e per tutto! L'Optional ovviamente si può mettere anche al proprio Impianto Braccio se sei umano, altrimenti devi farlo vedere in gioco che è meccanico!!


Comunque, di Optional, Sostanze, Chip ecc... se ne possono inventare a bizzeffe!!! A me basta solo che siano semplici da utilizzare senza niente di troppo contorto per il giocatore che subisce le cose (finchè è complicato per te che hai il cartellino dietro c'è scritto tutto, ma per gli altri...)!

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22/09/2010 21:06

E aggiungo, per le armi Nerf pensavamo di fare così:
l'iscrizione costa tipo 5€... Se ti iscrivi e vuoi una pistola, con 20€ hai l'iscrizione e una Maverik!! Che sembra una pistola niente male ( e assolutamente cyberpunk)

Ah per la sintepelle... Si può rubare, è quello il problema! Quindi sto pensando che si potrebbe mettere nella lista degli oggetti acquistabili dagli andoidi alla creazione... Quindi tipo una cosa del genere:
-Sintepelle Integrata: occupa uno slot in ogni locazione, ma non può essere rubata (come sono integrati gli Alveoli e lo Spinotto)

Così il Giocatore o non si scazza per farsi tutto metallico e sembra in tutto e per tutto un umano, ma c'ha un optional in meno ad impianto da allacciare (che vuol dire tanto). Oppure si scazza a farsi tutto meccanico e può diventare una macchina assassina di morte :D

Ah e per le armature, le possono mettere tutti basta che le abbiano comprate, anche gli androidi... Pensavo tipo:
-Cuoio rinforzato: 1PA
-Kevlar leggero: 2PA
-Kevlar pesante: 3PA
-Corazzata Tattica (la Metal Gear del cartaceo): 4 PA

Un Androide con Metal Gear e gli Optional Corazza Ronforzata arriva a 8PA... 4 proiettili a locazione!!
[Modificato da Tonymerda 22/09/2010 21:09]
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23/09/2010 10:30

E' vero che con le EDISON spesso si perdono in giro i pallini (e bisogna star la a raccoglierli/spazzarli) ed è anche vero che sono talmente leggeri che non li senti.. pero' lo stile revolver è figo e molto moddabile, mentre le pistole nerf esteticamente non mi piacciono troppo, troppo grosse ^^

Per le armature di cuoio: per favore non vorrei vedere armature di CUOIO bollito in ambientazione cyberpunk.. il cuoio non esiste, secondo me han persino perso i dati per sintetizzarlo XD preferisco vedere gente con il chiodo o con l'impermeabile alla matrix che gli da 1 PA piuttosto che vedere corazze storico/fantasy.. Io il cyberpunk lo vedo ancora molto legato allo stile originario, punk '70 sovvertimento sociale.. quindi la pelle ci sta (ci sta sempre).

Ah come proiettili io farei ordini a STOCK (magari anche assieme a quelli del live di WH40K, così magari ci fanno sconti) così da venderli a prezzi minori ai giocatori.
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23/09/2010 14:37

OCCRISTO HO SCRITTO CUOIO!!

No no ovviamente volevo dire pelle stile chiodo!!! Figurati se voglio vedere roba fantasy :P Ho anche dovuto togliere le spade normali e farle solo monomolecolari per evitare di veder gorare troppa gente così!
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23/09/2010 22:09

Gli androidi da ambientazione sono quasi tutti dotati di sintepelle, ma alcuni, specialmente quelli utilizzati nel "servizio pubblico", vengono lasciati "di latta". Quindi, alla fine, è a discrezione del giocatore, secondo moi...comunque la si fa pagare.
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25/09/2010 18:28

utilizzare cyberdeck a 20px
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25/09/2010 18:51

Mercatino alla Creazione!!!


-Armature
Giubbotto in pelle rinforzata e pantaloni antiurto: +1 PA ad ogni locazione = 200€$
Giubbotto in Kelvar e pantaloni rinforzati: +2PA ad ogni locazione = 400€$
Armatura in Kevlar e pantaloni corazzati: +3PA ad ogni locazione = 500€$
Metal Gear: +4 PA = 600€$
-Armi
Coltello o Manganello: "CIOP" = 100€$
Pistola: "BANG!" = 200€$
Fucile: "BANG!" = 300€$
Lanciamissili: "GRANATA!!" = 600€$
Lanciagranate: "GRANATA!!" = 800€$
Armi ad Impulsi: "ZAPP!" = 1000€$€
Mitragliatore pesante: "CRASH" = 800€$
Lama Monomolecolare: "ZAPP!" = 1200€$
-Impianti
Impianto Braccio = 1000€$
Impianto Gamba = 1000€$
Impianto Spinale = 800€$
-Optional
Impianto Spinale
Cyberottica: definitore di immagini = 500€$
Cyberudito = 500€$
Alveoli = 200€$
Spinotto d'Interfaccia = 200€$
Impianto Braccia
Rivestimento Rinforzato = 300€$
Scudo antionde = 500€$
Mano Taser = 500€$
Impianto Gamba
Rivestimento Rinforzato = 200€$
Scudo Antionde = 400€$
Vano Estraibile = 400€$
-Sostanze (massimo due sostanze a PG)
Smash = 50€$
Stimpack = 200€$
Buffout = 300€$
-Oggetti
Deck n00b = 200€$
Deck = 500€$
Granata = 500€$
-Chip
Chip Abilità: Soldati si diventa = 300€$
Chip Abilità: Arti Marziali = 500€$
Chip Abilità: Dock = 800€$
Chip Abilità: Cybertecnologia = 800€$
Chip Programmi:
Delete = 200€$
Analyser = 300€$
Open = 300€$
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26/09/2010 14:36

Bisogna lasciare utilizzare cyberdeck a 30 e togliere netrunning, dando la possibilità a tutti di usare i programmi Pro! (se ce li hanno gghghgh)!

Questo per far si che anche gli umani possano fare i netrunner seri, perchè altrimenti diventa un ruolo solo degli Androidi (che risparmiano 1000€$ rispetto agli umani perchè hanno già l'impianto spinale e gli spinotti di interfaccia...)
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03/10/2010 14:26

Altra cosa da inserire assolutamente:
-Nel trafiletto Umanità, mettere le perdite di umanità temporanee: se prendi una sostanza, finchè dura l'effetto (solitamente 5 minuti) perdi tot punti umanità! In questo modo si riduce la potenza delle sostanze, non se ne possono prendere più di un tot senza impazzire e si crea gioco... Ricordo che un punteggio di 2 su 5 vuol dire che si è al limite della psicosi!

A questo proposito inserire una nuova abilità:
-Sangue Freddo (prerequisiti: nessuno) 30PX
Con questa abilità si ottiene un Punto Umanità in più del consentito, quindi un totale di 6!

In questo modo se uno si vuole fare un pg umano con molti impianti o che prende molte sostanze, ha la possibilità di farlo più facilmente senza far impazzire il suo PG

Altra cosa: dopo un test semplice, il corpo a corpo va un attimo rivisto, ci vogliono più secondi tra una chiamata e l'altra!! Per esempio 5 secondi potrebbero funzionare, tanto l'importante è la prima chiamata di solito...


Comunque ragazzi mi serve una mano per inserire qualche abilità in più, magari 3 o 4!
I requisiti per le abilità in questo gioco sono:
-Semplicità di utilizzo
-Ambientativamente azzeccata
-Equilibrata rispetto alle altre!

Pensavo anche di introdurre:
-Duro a Morire: requisito mister olimpia 50px
Con questa abilità dichiari No Effetto a una chiamata che ti manderebbe in coma, ma solo alla prima che ti potrebbe uccidere!
Ovviamente bisogna scriverla bene...


Tony
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