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Nuovo Regolamento 0.6

Ultimo Aggiornamento: 04/11/2010 12:21
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Città: VICENZA
Età: 37
Sesso: Maschile
26/10/2010 17:59

all' 1.0 sarà pronto ghghghg
-Introduzione (Cos'è il GRV, il Master ha sempre ragione, On e Off, Il Buonsenso, Le Chiamate Staff)

1)Cos'è il GRV:
GRV sta per Gioco di Ruolo dal vivo.
E' un gioco che si basa sull'interpretare -come farebbe un attore- un personaggio ("PG") inventato, che molto probabilmente avrà un carattere unico, dei ricordi e delle esperienze diverse da quelle del Giocatore. E' bene stendere su carta i punti chiave che caratterizzano il suo comportamento abituale e il suo passato, giusto per avere bene in mente che tipo sia il vostro PG. Il passato del PG, ovviamente, dovrà essere in linea con le abilità che deciderete di comprargli e il modo in cui vorrete interpretarlo!
Questo è solo il Regolamento, le regole per equilibrare il sistema di gioco e i PG. E' necessario capirne il funzionamento -peraltro semplice- per interpretare al meglio l'Ambientazione Cyberpunk con tutti gli altri Giocatori. Ambientazione che è il caso di sapere, anche per non farsi un PG che non è adatto al mondo che lo circonda. La vita è dura nel Futuro!!
PS: Avvertenze, persone sensibili potrebbero sentirsi offese.

2)Il Master ha sempre ragione:
Il Master è un membro dello Staff che si occupa di organizzare gli Eventi. Organizza la storia in cui avrà luogo il gioco con trame e ambientazione, fa da arbitro per far si che il Regolamento venga rispettato, crea le situazioni di gioco adatte allo svolgimento delle varie scene e risolve le diatribe tra i giocatori su particolari giocate. Può interpretare liberamente qualsiasi PG ritenga necessario giocare all'Evento.
E' necessario -per non creare dispute- che i Giocatori seguano sempre le indicazioni dei Master senza sindacare, cosa che si può fare tranquillamente una volta finito l'Evento. Visto che il Master sta lavorando per voi, è bene rispettare sempre le sue scelte.

3)In Gioco e Fuori Gioco:
Distinzione fondamentale! Visto che si gioca un ruolo, bisogna immedesimarsi in questo entro certi limiti, ricordando che prima di tutto si gioca per divertirsi. Il gioco comincia quando i master pronunciano "IN GIOCO", a quel punto i Giocatori dovrebbero cominciare ad interpretare il loro PG. Ovviamente i Giocatori non sono obbligati ad intepretare sempre il comportamento del loro PG per tutto l'Evento, basta che non roviniate il gioco agli altri Giocatori. In linea di massima si considerano Fuori Gioco tutte le persone che hanno il dito indice alzato.
I vostri PG, avendo dei ricordi diversi, non possono sapere cose riguardandi il gioco che non hanno appreso durante un Evento, che magari voi Giocatori avete saputo da altri tra uno e l'altro evento (questo si chiama metagioco)...
L'Evento finisce quando il Master urla "FUORI GIOCO". A quel punto si considera che i vostri PG tornino a farsi gli affari loro, e i Giocatori pure.

E' bene ricordare che il luogo In Gioco verrà delimitato e in ogni verrà descritto nel Briefing iniziale. E' bene non uscire dalla zona di gioco per ragioni di sicurezza, di ordine pubblico e di sopravvivenza.

4) Il Buonsenso:
L'obiettivo di un Gioco di Ruolo è interpretare una realtà immaginaria. Il vostro PG deve attenersi a questa il più realisticamente possibile, recitando -come farebbe un attore- al meglio ogni cosa gli succeda. Il Regolamento serve solo ad equilibrare al meglio questa recita per renderla il più possibile attinente all'Ambientazione! Se siete in dubbio riguardo ad una situazione di gioco non contemplata da questo regolamento, non fatela prima di aver consultato un Master.
A tal proposito ricordiamo anche che è buona regola, quando non si capisce che tipo di chiamata si è subito o non si sa se il proprio PG è morto o in coma, di interpretare la peggiore delle ipotesi. Nel caso poi potrete ricredervi! Ricordatevi che non è bello barare, soprattutto in questo tipo di giochi. E cercate di fare il possibile per non farvi male davvero. Confidiamo molto ovviamente nella maturità di coloro che prenderanno parte ai nostri Eventi

5) Le Chiamate Staff:
Sono le chiamate che un membro dello Staff può dichiarare in ogni Evento. Si tratta di chiamate atte ad evitare situazioni pericolose, o che fermino il gioco in caso di problemi. Attenetevi a queste direttive senza sindacare, se ne può discutere a tempo debito senza rovinare una situazione di gioco.
-FUORI GIOCO/IN GIOCO: Quando un qualsiasi Master urla una di queste chiamate si smette/ricomincia a giocare.
-UOMO A TERRA: Può succedere che qualcuno si faccia male, con questa chiamata tutti i giocatori devono smettere di giocare e se necessario aiutare il giocatore.
-GIU’: Può darsi che un PG non si accorga di essere nel raggio di una granata, o che ci stia mettendo troppa enfasi in un combattimento. Con questa chiamata lo Staff può mettere a terra un giocatore senza fermare il gioco, considerando che il PG svenga o si disattivi. Appena possibile il Master tornerà dal giocatore, spiegandogli perchè l’ha fatto andare a terra e facendolo tornare a giocare.

6)La Regola più Importante:
Recitare nella maniera più realistica è sempre molto bello, ma spintonare, strattonare, spingere, stringere altre persone non è altrettanto bello, innanzitutto per chi le subisce, e sucessivamente per le giustificate reazioni che ne scaturiscono! Evitate il contatto fisico attivo e doloso, a qualsiasi costo, sempre e comunque. Se fate male a qualcuno, anche in maniera involontaria, probabilmente non eravate troppo attenti o mettavate troppa foga nella vostra azione. Anche qui confidiamo nella maturità dei partecipanti, siamo qui per divertirci e non per farci male.
Peace&Love nel mondo, Choomba!










-La Multicard (PF e PA, Umanità, la Scheda PG, Soldi e PX)
La Multicard è il cartellino che vi daranno i Master all'inizio di ogni Evento. Su di esso ci sono i valori riassuntivi delle varie caratteristiche del vostro PG e le abilità che gli avete comprato, di cui parleremo tra poco. E' bene entrare in fretta nel meccanismo del Regolamento, che è molto simile ai regolamenti di molti altri GRV!

1)PF e PA:
Il corpo del PG va diviso in 5 Locazioni. Sono per l'esattezza la Locazione del Tronco, del Braccio sinistro, del Braccio destro, della Gamba destra e della Gamba sinistra. La Testa non c'è volutamente, perchè i colpi di alcune armi potrebbero far male ai giocatori in punti particolarmente sensibili. E' quindi vietato mirare più in alto della clavicola. E' possibile che la locazione sia o venga soppiantata da un Impianto, in questo caso sono considerati la stessa cosa (verrà descritto ampiamente nel capitolo Hardware).

PF: Sta per Punti Ferita. Ogni locazione parte con 1 PF, a cui si possono sommare dei Punti in alcune condizioni (l'avere alcune Abilità, aver assunto Droghe temporanee, ecc..). Ogni chiamata subita nella Locazione colpita sottrae un dato numero di PF dal totale, e una volta arrivati a 0PF la Locazione in questione si considera mutilata e quindi completamente inutilizzabile. Se il Torso viene mutilato, il PG perde conoscienza ( Coma ) e non può far nulla finchè non gli vengono ripristinati i PF nella Locazione (attraverso cure, con droghe). Dopo 5 minuti sovviene la morte del personaggio, di cui parleremo in seguito.

Discorso diverso per i PF speciali, cioè i nuclei nevralgici degli impianti e degli Androidi. Questi punti speciali possono essere recuperati solo attraverso Tecnologia di Base, e non possono in alcun modo essere curati con Dock o sostanze.

PA: Sta per Punti Armatura. Questi punti si sommano al totale dei PF in determinate Locazioni protette, e sono i primi punti che vengono sottratti quando si subiscono dei danni. Le protezioni possono essere caschi, giubotti in kevlar, uno strato di PolyDerma sotto la pelle e altri tipi di armature che il regolamento consente di comprare. Devono essere riconoscibili, visibili in gioco e avere l'Adesivo Check apposito attaccato. Quando un’armatura viene ridotta a 0 PA, è necessario mimare la sua riparazione per 5 minuti in modo da recuperarli tutti. Su ogni locazione, ovviamente...
I Punti Armatura vengono anche donati da Impianti, che per essere aggiustati richiedono invece l'Abilità Tecnologia di Base.

2)Umanità:
Ogni Personaggio Umano parte con 5 Punti Umanità! Questa caratteristica sta ad indicare quanto i freddi meccanismi cibernetici influenzano la tua capacità di avere rapporti con altri esseri umani. Per ogni Impianto Cibernetico implantato nel personaggio viene sottratto 1 Punto Umanità, ogni due Optional Cibernetici viene sottratto un ulteriore punto.
E' di fatto obbligo intepretare un punteggio basso di Umanità: Il soggetto all'inizio si limita a far più affidamento sulle macchine che sulle persone. Ben presto comincia ad ignorare il prossimo (amici, parenti...), mangiare e dormire diventano meno importanti. Alla fine il contatto con gli altri esseri umani diventa irritante, fino a quando un terribile scoppio di follia terminale lo conduce alla totale autodistruzione. Questa malattia viene definita Cyberpsicosi, ne sono affetti tutti i PG che hanno un punteggio di Umanità uguale o inferiore a 2. Una volta arrivato a zero punti umanità, il personaggio è affetto da una incredibile e incontrollabile follia omicida e non è in grado di intendere e volere.

E' possibile durante un Evento che vi siano perdite Temporanee di Umanità! Questo può avvenire perchè si è sotto l'effetto di una particolare sostanza, o perchè si assiste a una scena troppo cruenta perchè il proprio personaggio possa dormirci tranquillo la notte.
Le perdite di Umanità temporanee dovute alle Sostanze vanno doverosamente interpretate in gioco, e i punti persi in questo modo vengono recuperati quando l'effetto della sostanza termina (solitamente 5 minuti).
Nel caso di scene particolarmente cruente, la perdita di Umanità verrà impartita dal Master nella scena di gioco incriminata a tutti i PG che vedranno la scena, e varrà fino al termine dell'Evento. Fate i bravi e state attenti.

Punteggio di Umanità:
-6 : Siete ben ancorati alla vostra coscienza, e riuscite a mantenere la lucidità mentale anche in situazioni di forte stress.
-5 : Riconoscete la buona morale, anche se non è detto che la seguiate. Avete un buon rapporto con voi stessi e con le persone di fiducia.
-4 : La strisciante tecnologia di tanto in tanto vi irrita, non vi fidate molto facilmente delle altre persone e faticate a dormire serenamente. Ogni tanto perdete il controllo di fronte a certe situazioni, ma in fondo chi non lo fa?
-3 : Vi fidate più del vostro braccio meccanico che del vostro migliore amico. La macchina non vi fregherà, ma gli altri? Siete terribilmente paranoici e nervosi nei confronti del prossimo, e piano piano state perdendo il contatto con la realtà.
-2 : Odiate quegli stupidi sacchetti di sangue, sporcano e puzzano, sono vermi! Sono così fragili che vi fanno schifo. Siete al limite lo sapete, lo sanno anche gli altri, ma di sicuro li ucciderete prima che possano fare lo stesso.
-1 : Siete la totale mancanza di controllo. Volontà, coscienza, emozioni sono solo un lontano ricordo. La cyberpsicosi vi ha completamente fottuto il cervello, la morte vi sta con il fiato sul collo e porterete più gente possibile con voi all’inferno. Mangiare non ha più senso.

3)La Scheda del PG:
Ad ogni Personaggio, all'inizio dell'Evento, viene consegnato un cartellino plastificato con il riassunto delle caratteristiche. Il fronte è da considerarsi In Gioco, in sostanza è la Carta d'Identità e tutti gli altri documenti del vostro PG, chiamato Multicard! Con questa scheda potrete andare in una qualsiasi Postazione Banca a prelevare il vostro denaro all’inizio di ogni Evento. La Multicard non può essere sottratta ai Personaggi.
L'interno della Multicard è da considerarsi Fuori Gioco. All'interno si trova una tabella riassuntiva dei punteggi di PF, tutte le Abilità possedute dal Personaggio e altre caratteristiche di gioco.

4)Soldi e PX:
Ogni Personaggio ha un determinato numero di PX e Soldi, che possono essere spesi per comprare alcune cose. Alla creazione del PG vengono assegnati a tutti un dato numero di PX e Soldi, la quantità e gli utilizzi vengono approfonditi in seguito. Per la partecipazione ad ogni Evento vengono assegnati ulteriori PX, mentre per quanto riguarda i soldi ve li dovete procurare In Gioco.

Soldi: Gli Eurodollari ( €$ ) sono la moneta corrente nel gioco. Ogni PG alla creazione possiede un Conto Corrente, a cui può attingere grazie alla Multicard nelle Postazioni Banca segnalate per prelevare soldi liquidi. Prelevare è possibile solo all’inizio di ogni Evento, il deposito invece solo alla fine.

PX: Sta per Punti Esperienza, cioè quanto il vostro Personaggio sta progredendo attraverso le sue esperienze. Con essi si possono acquistare, tra un Evento e l'altro, delle Abilità per far progredire il Personaggio che verranno aggiunte a quelle già possedute.












-Il Combattimento (Armi e Calibri, Chiamate, Morte e Coma, Sicurezza prima di tutto, Corpo a Corpo)

1)Armi e Calibri:
Nel Cyberpunk girare armati è la regola. Non si sa mai cosa potrebbe accadere nelle strade dello Sprawl, e spesso avrete la necessità di tirare fuori il ferro! Le armi si dividono in categorie e calibri, e dovrete acquistare l'Abilità necessaria per poterle usare (faccenda approfondita in seguito).
Tutte le armi per poter essere usate devono avere l'Adesivo Check attaccato, che viene fornito dallo Staff con la spesa di qualche €$ unicamente all’inizio di ogni Evento. Le armi si dividono in:

Armi Corte: Sono tutte quelle armi bianche non più lunghe di 70cm, vanno dai coltellacci ai manganelli. Queste armi devono essere necessariamente in Lattice o in Materassina, e per provocare danno bisogna colpire una locazione e contemporaneamente dichiarare la Chiamata annessa. E’ vietato colpire a ripetizione in maniera irrealistica, visto che si tratta di un gioco di interpretazione.

Lame Monomolecolari: Anche loro appartengono alla categoria delle Armi Bianche. Sono lame ipertecnologiche ed estremamente rare, e particolarmente taglienti. La lunghezza dev'essere compresa tra i 30cm e 150cm, devono essere in lattice o materassina e devono necessariamente essere riconoscibili come armi ipertecnologiche. Per provocare danno bisogna colpire una locazione e contemporaneamente dichiarare la Chiamata annessa. E’ vietato colpire a ripetizione in maniera irrealistica, visto che si tratta di un gioco di interpretazione.

Pistola: Sono armi da fuoco di piccolo calibro, che possono essere utilizzate con una sola mano. Le pistole devono essere necessariamente quelle consigliate dallo Staff ( principalmente le pistole NERF distribuite dalla Hasbro ); sono CATEGORICAMENTE VIETATE le armi da Softair o qualsiasi altra arma con proiettili di plastica solida, in generale qualsiasi arma possa provocare dolore a una persona. Per provocare danno bisogna colpire con il proiettile una Locazione e contemporaneamente dichiarare la Chiamata annessa.

Fucili e Shotgun: Sono armi da fuoco automatiche di grosso calibro, che devono essere utilizzate a due mani per essere efficaci. I Fucili e Shotgun devono essere necessariamente quelli consigliati dallo Staff ( principalmente armi NERF distribuite dalla Hasbro ); sono CATEGORICAMENTE VIETATE le armi da Softair o qualsiasi altra arma con proiettili di plastica solida, in generale qualsiasi arma possa provocare dolore a una persona. Per provocare danno bisogna colpire con il proiettile una Locazione e contemporaneamente dichiarare la Chiamata annessa.

Armi ad Implusi: Sono armi ipertecnologiche che attraverso potenti impulsi magnetici provocano seri danni alle persone. Si tratta perlopiù di fucili, che devono essere necessariamente quelli consigliati dallo Staff ( principalmente armi NERF distribuite dalla Hasbro ); sono CATEGORICAMENTE VIETATE le armi da Softair o qualsiasi altra arma con proiettili di plastica solida, in generale qualsiasi arma possa provocare dolore a una persona. Per provocare danno bisogna colpire con il proiettile una Locazione e contemporaneamente dichiarare la Chiamata annessa.

Granate: Sono bombe a mano a frammentazione o ad impulsi, che provocano un'esplosione. Devono essere rappresentate da piccoli oggetti particolarmente morbidi fonite dallo Staff, e possono essere lanciate con una sola mano. Per provocare danno bisogna semplicemente strappare il Cartellino monouso, lanciarla in direzione del bersaglio e dichiarare la Chiamata annessa.

Armi Intelligenti: Questi prototipi sono all'avanguardia per quanto riguarda l'interfaccia uomo-macchina. Attraverso una serie di sensori posti nel mirino e inviati direttamente alla corteccia celebrale è possibile raggiungere una precisione e una potenza invidiabili. Devono essere necessariamente le armi consigliate dallo Staff ( principalmente armi NERF distribuite dalla Hasbro ); sono CATEGORICAMENTE VIETATE le armi da Softair o qualsiasi altra arma con proiettili di plastica solida, in generale qualsiasi arma possa provocare dolore a una persona. Per utilizzare un'Arma Intelligente è NECESSARIO collegare l'arma al proprio Spinotto di Interfaccia nell'Impianto Spinale (o in alternativa allo Spinotto Integrato) attraverso un cavo, e quindi per provocare danno bisogna colpire con il proiettile una Locazione e contemporaneamente dichiarare la Chiamata annessa al tipo di arma utilizzata.

Armi Pesanti: Sono armi di distruzione di massa, che vanno dai Vulkan ai Lanciamissili. Devono essere necessariamente le armi consigliate dallo Staff ( principalmente armi NERF distribuite dalla Hasbro ); sono CATEGORICAMENTE VIETATE le armi da Softair o qualsiasi altra arma con proiettili di plastica solida, in generale qualsiasi arma possa provocare dolore a una persona. Per provocare danno bisogna colpire con il proiettile o il missile una Locazione e contemporaneamente dichiarare la Chiamata annessa al tipo di arma utilizzata.

2)Chiamate:
Ogni volta che si cerca di provocare un danno a un PG bisogna dichiarare la chiamata annessa al tipo di Arma, che si colpisca o no. Questo serve a far capire all'altro personaggio quanti danni subisce nella Locazione colpita.

CIOP!: Pugnali.
Chi subisce la chiamata e viene colpito, sottrae immediatamente UN PF (o un PA nel caso indossi un'armatura) al totale della Locazione colpita.

BANG!!: Pistole, Fucili e Shotgun.
Chi subisce la chiamata e viene colpito, sottrae immediatamente DUE PF (o PA nel caso indossi un'armatura) al totale della Locazione colpita.

ZAPP!!: Lame monomolecolari, Armi ad Impulsi.
Chi subisce la chiamata e viene colpito, sottrae immediatamente UN PF al totale dei PF, senza considerare qualsiasi tipo di armatura ci sia sulla Locazione colpita. Se viene colpito un Impianto Cibernetico o la Locazione di un Androide, questo viene considerato inutilizzabile finchè non viene riparato grazie a Tecnologia di Base.

CRASH!: Armi Pesanti ( Vulkan ), Armi Intelligenti.
Chi subisce la chiamata e viene colpito, perde immediatamente TUTTI i PF nella locazione colpita ( o tutti i PA nel caso indossi un'armatura integra).

GRANATAA!: Granate a Frammentazione, Armi Pesanti ( Lanciamissili, Lanciagranate ).
Questa chiamata viene subita dal Personaggio colpito o più vicino al punto in cui la granata (o il missile) viene a toccare qualcosiasi superfice. Il Personaggio che subisce la chiamata perde immediatamente TUTTI i PF e PA in TUTTE le Locazioni, e deve dichiarare immediatamente "CRASH!! Raggio 3" ( Tutti i Personaggi che sono entro 3 Metri da colui che dichiara questa chiamata subiscono un CRASH!! a tutte le Locazioni.)

GRANATA AD IMPULSI!: Granate ad Impulsi.
Questa chiamata viene subita dal Personaggio colpito o più vicino al punto in cui la granata ad impulsi viene a toccare qualcosiasi superfice. Il Personaggio che subisce la chiamata perde immediatamente TUTTI i PF e PA in TUTTE le Locazioni, e deve dichiarare immediatamente "ZAPP!! Raggio 3" ( Tutti i Personaggi che sono entro 3 Metri da colui che dichiara questa chiamata subiscono un ZAPP!! a tutte le Locazioni.)

NO EFFETTO:
E’ una chiamata speciale da dichiarare in risposta ad un particolare danno a cui si è immuni grazie a determinate abilità o oggetti. Permette di ignorare la suddetta chiamata di danno, non subendone alcun effetto In Gioco.

3) Morte e Coma:

Quando la Locazione Torso viene mandata a 0 PF, per il Personaggio sovviene immediatamente il Coma. Per 5 minuti da quando la Locazione Torso viene azzerata il Personaggio deve stare a terra e interpretare il fatto che ha perso conoscienza, e non può intraprendere alcun tipo di azione e dovrebbe rimanere con gli occhi chiusi. Finiti i 5 minuti, il Personaggio viene considerato Morto. A quel punto non c'è più niente da fare. Può rimanere a fare il Morto per terra quanto gli pare (sarebbe meglio rimanesse a terra se ci sono altri PG nei paraggi), o andare dopo 5 minuti di Morte in Fuori Gioco con l'indice alzato alla Postazione Staff a crearsi un nuovo Personaggio.
Ovviamente ci sono svariati metodi per curare un Personaggio e rimetterlo in piedi. Tecnomedicina, Pronto soccorso e alcuni tipi di Droghe possono salvare un Personaggio in Coma. Per gli Aneroidi la morte funziona diversamente, ed è descritta nel Compendio Androidi.

4) Sicurezza prima di Tutto:
Succede spesso che, presi dalla foga dell'azione, alcuni atteggiamenti possano far male a qualche Giocatore; scivolare mentre si sta scappando, sparare accidentalmente in un occhio e colpire forte con una lama sono solo alcuni esempi. Ricordiamo che lo Staff non si prende alcuna responsabilità per ferimenti e dolori vari, ma preme perchè non vi sia alcun tipo di inconveniente con vari espedienti di sicurezza. E' importante usare solo le armi Regolamentari, e ogni arma posseduta dal giocatore deve avere l'Adesivo Check che viene dato dallo Staff se l'arma è ritenuta sicura, e quindi usabile nell'Evento. E' davvero importante ricordarsi che si tratta di un gioco, e l'ultima cosa che si vuole è che qualcuno si faccia male. State attenti!!

5) Corpo a Corpo:
A volte le situazioni richiedono un approccio più violento. Il corpo a corpo è un combattimento che deve essere effettuato con molta di attenzione per evitare di colpire davvero il Giocatore. Bisogna simulare con particolare attenzione di colpire l'avversario con calci o pugni rimanendo sempre ad un metro di distanza, e ogni cinque ( 5 ) secondi dichiarare "Ciop" alla Locazione Torso se si ha l'Abilità Arti Marziali o se si ha implantato un Impianto Braccia o Gamba. Tutti quelli che non possiedono queste abilità mimano unicamente di colpire, e anche colui che riceve il colpo mimare la scena, senza che vi siano reali effetti In Gioco. Vista la pericolosità di prendersi a pugni in faccia, e' SEVERAMENTE vietato intraprendere queste azioni con particolare foga o troppo velocemente. Uomo avvisato.








-Sistema di Gioco (Sostanze, Componenti e Schemi, Oggetti[Granate, Armi Speciali, Chip Abilità e Dati], Adesivi Armature e Armi, Furto. )

1) Sostanze:
Sostanze riunisce vari tipi di Droghe e Veleni. Sono dei cartellini di carta monouso legati ad una boccetta, sul cui fronte c'è scritto il codice per l'Abilità Valutare e il nome della sostanza. Sul retro c'è scritto l'Effetto in gioco e le controindicazioni, ma è possibile leggerlo solo se si possiede l'Abilità Riconoscere sostanze e/o dopo che si è assunta la Sostanza, prima di strapparlo. Sono riconoscibili come pezzi di carta azzurri, e bisogna strapparli quando si assumono, in quanto sono sempre monouso. Gli Effetti possono variare a seconda della sostanza assunta, e sono descritti dettagliatamente sul retro del Cartellino; vanno dalle droghe allucinogene alle medicine, oltre a qualche esotico veleno.

2) Componenti e Schemi:
I Componenti sono microprocessori, schede di memoria ed altre meraviglia della tecnologia, comunemente usati per creare degli Optional Cybernetici da allacciare ad un Impianto. Tra i Componenti si trovano anche alcune sostanze chimiche utili per sintetizzare le Sostanze. Si riconoscono in quanto alla boccetta o al congegno hanno legato un cartellino azzurro simile a quello delle Sostanze, con scritto nome e il codice con il valore, e di per se non hanno alcun effetto in gioco. Possono esserci anche Componenti Bioware, necessari per le operazioni chirurgiche di potenziamento descritte in seguito.

Gli Schemi sono fogli A4 su cui è scritta la ricetta di una Sostanza o le istruizioni di montaggio di un particolare Optional e il valore in gioco, timbrati dallo Staff! In questi fogli si trovano i Componenti necessari a creare una particolare Sostanza o Optional e il codice per valutarli.

Quando si possiedono sia lo Schema che i Componenti che esso richiede, è possibile recarsi da un membro dello Staff e farsi dare la Sostanza o Optional, sempre se si possiede l’Abilità richiesta! Ovviamente i componenti nel processo vanno distrutti, ma potete riutilizzare lo Schema!

3) Oggetti:
Tutti gli oggetti sono legati ad un Cartellino ( che può essere plastificato nel caso l’oggetto sia permanente, di carta nel caso sia monouso ). Alcuni di essi vengono forniti dallo Staff e alla fine di ogni Evento bisogna riconsegnarli, tenendo per se il cartellino a cui era legato; in questo modo all’inizio dell’Evento successivo è possibile recarsi alla Postazione Staff e richiedere l’oggetto da allegare al Cartellino, e solo quando questi sono legati tra loro sono considerati In Gioco e possono essere normalmente utilizzati! Si tratta sempre di Cartellini bianchi plastificati nel caso di Oggetti permanenti, di cartellini verdi se si tratta di Oggetti monouso. Sul fronte del cartellino è possibile leggere il Nome dell’Oggetto, il suo codice per Valutare e il Tipo di oggetto come descritto in seguito; L’effetto In Gioco dell’Oggetto viene descritto nel retro del cartellino, ma è possibile leggerlo solo se si possiedono determinate Abilità o se viene correttamente utilizzato (per esempio leggendo un Chip con un Deck o con gli Alveoli, allacciando un Optional al proprio impianto, indossando un Oggetto come gli Occhiali ad Infrarossi o se si sta per sparare con un Arma Speciale

Gli Oggetti permanenti per avere effetto in gioco devono soddisfare alcuni requisiti, e l’Effetto in gioco è descritto chiaramente sul retro del Cartellino:
· Armi Speciali: vanno legati all’arma a cui il cartellino fa riferimento. Possono far danni differenti rispetto alle normali armi, e sono spesso prototipi particolarmente rari.
· Optional: vanno legati all’Impianto a cui sono allacciati. Necessitano di Tecnologia di Base per essere allacciati. E’ possibile leggere il Retro del cartellino solo se l’Optional viene allacciato all’Impianto (o attraverso particolari Chip Programmi per Deck) con i canonici 30 secondi.
· Impianti: vanno legati alla Locazione in cui sono stati implantati. E’ possibile farsi implantare un impianto tra un Evento e l’altro solo attraverso le apposite abilità! E’ possibile leggere il Retro del cartellino solo se si possiede Tecnologia di Base e se si esamina per 30 secondi.
· Cyberdeck: vanno collegati con uno Spinotto di interfaccia all’impianto Spinale o attraverso lo Spinotto integrato. In ogni cartellino di Cyberdeck c’è scritto dettagliatamente cosa è in grado di fare, ed è possibile utilizzare dei Chip Proramma per aumentarne le potenzialità. E’ necessaria l’abilità “Utilizzare Cyberdeck” per capire cosa è in grado di fare il Deck (leggere il retro del cartellino) e per utilizzare le relative funzioni. Non è possibile rubare i Deck, in quanto sono strettamente collegati alla capacità neurale del PG che lo utilizza.
· Chip: Possono essere Chip Abilità, Chip Dati, Chip Programmi o Chip Personalità. I Chip Abilità vanno legati all’Optional Alveoli se si vuole utilizzarli (i prerequisiti di alcune abilità non valgono per le abilità “chippate”, per cui potete utilizzare un Chip Abilità Dock anche senza avere Pronto Soccorso.), i Chip Dati possono essere letti con Alveoli o con il Cyberdeck e possono contenere microfilm o dati importanti! E’ possibile leggere il retro di questi cartellini solo se sono stati collegati a una di queste due cose, e in nessun’altro modo. I Chip Programma possono essere utilizzati solo grazie ai Deck, mentre i Chip Personalità, l’anima virtuale di un Androide, seguono particolari regole descritte nel Compendio Androidi.
· Granate: Sono cartellini verdi monouso che vanno strappati quando si lancia la granata! Sul cartellino c’è scritto il valore in gioco e il nome. Una volta esplosa, l’oggetto senza cartellino va riportato allo Staff appena si ha il tempo di farlo. Per utilizzarla e leggere sul Retro del cartellino bisogna possedere l’Abilità “Soldati si diventa”.
- Oggetti Speciali: Si tratta di meraviglie della tecnologia, prototipi sperimentali di ultima generazione. Si va dai Visori Termici alle tute Stealth! Non è necessaria nessuna abilità per utilizzarli a meno che non venga richiesta specificatamente nel retro del cartellino Oggetto.

4) Adesivi Armi e Armature:
All’inizio del primo Evento del PG, quando si va alla Postazione Staff a recuperare la Multicard e gli eventuali Oggetti, bisogna farsi dare gli appositi Adesivi da attaccare sulle proprie armi e sulle armature! Solo se provvisti di adesivo, infatti, essi hanno effetto in gioco e possono essere utilizzati. Le armature indossate devono comprire almeno il 50% della Locazione per dare i PA aggiuntivi, e devono essere il più possibile realistiche. L’adesivo deve essere acquistato allo Staff attraverso il denaro in gioco, non può essere rubato ed è permanente. Lo Staff si riserva il diritto di non consegnare adesivi a tutte le armi e armature che non sono considerati ambientativamente realistici o che possano in qualche modo ledere la sicurezza del gioco.

5) Furto:
Simulando di perquisire un Personaggio (accondiscendente, in Coma o Morto) per 30 secondi, questi vi deve consegnare tutti gli Oggetti Granata, Armi Speciali, Oggetti Speciali, tutti i tipi di Chip( tranne il Chip Personalità, che segue le stesse regole degli Optional per quanto riguarda il furto), i Componenti (cartellini azzuri non plastificati), gli Schemi (fogli A4 timbrati) e le Sostanze (cartellini azzurri non plastificati) che possiede, oltre ovviamente a tutto il denaro in gioco che possiede. Il giocatore perquisito prepara già il malloppo da consegnare al ladro appena questo comincia a perquisirlo, in modo che allo scadere dei 30 secondi gli venga consegnato tutto, senza fare troppo i furbetti.

Caso particolare gli Impianti, che sono particolarmente delicati da staccare dal corpo di un PG ed essere ancora utilizzabili! Per staccare un Impianto bisogna, dopo aver perquisito per 30 secondi, lavorare sul corpo del PG per 5 minuti per estrarre l’impianto senza danneggiarlo, e avere le abilità Dock e Tecnologia di Base. Gli Optional inoltre possono essere presi solo se si possiede l’abilità Tecnologia di Base, contando altri 30 secondi (ad Optional) dopo quelli necessari per il furto normale, avvertendo il giocatore che si possiede l’abilità.
Gli Adesivi Armi e Armature e i Deck non possono essere rubati in alcun modo.

6)Legare, Imbavagliare e Trasportare altri PG
In alcune situazioni è necessario tenere vivo l'ostaggio, ed evitare che questo muoia. Il metodo più semplice e immediato, che consigliamo di adottare, è quello di sparare alle Gambe e alle Braccia. E' contemplata però la possibilità che si voglia legare, imbavagliare e poi eventualmente trasportare un altro personaggio, che questo sia cosciente o meno. I modi per effettuare queste operazioni sono:
-Legare: per legare è necessaria una corda o altri oggetti similare. Per simulare la cosa bisogna fare almeno 3 giri di corda intorno alle caviglie o ai polsi, e l'operazione richiede circa 30 secondi per essere effettuata. Sono vietati qualsivoglia tipologia di nodi per evitare di farsi male, o in caso di malessere. Il PG legato alle mani non le potrà utilizzare in nessun caso, legato ai piedi non potrà spostarsi dal luogo in cui si trova (per evitare furbate). OVVIAMENTE è impossibile legare un Androide.
-Imbavagliare: si sa, la gente quando sta male urla. Per evitare di incappare in rogne con il vicinato, è possibile imbavagliare la propria vittima in modo che questa non emetta nessun rumore semplicemente legando molto leggermente un fazzoletto attorno alla bocca, facendosi nel caso aiutare dal malcapitato in modo che non soffochi e in modo il più possibile innocuo. Anche questa operazione richiede 30 secondi, e la potete fare solo se la vittima è incosciente. Il Giocatore in questione non potrà emettere fiato (per evitare furbate). OVVIAMENTE è impossibile imbavagliare un Androide, il loro impianto vocale è stereo.
-Trasportare: Nel caso il vostro amico sia a terra in coma, e sia il caso di toglierlo dalla situazione scottante, è sempre bene trasportarlo in un luogo più sicuro. Il trasporto di Personaggi in stato di morte o incoscienza è consentito e deve avvenire nelle seguenti modalità: per trasportare un Umano basta un personaggio, per trasportare un Androide ne servono due (o un altro androide); lo spostamento deve avvenire con l'aiuto del personaggio incosciente ed è possibile camminare lentamente, niente centometristi grazie; mentre si effettua questa azione, si deve interpretare l'affaticamento nel portare un peso morto.
Per qualsiasi altro tipo di azione non descritta, chiedete sempre ad un membro dello Staff prima di intraprenderla.

7) Cellulari, Portatili, Automobili, Cani ed altre amenità moderne.
E' consentita nell'area di gioco l'utilizzo di qualsiasi genere di apparecchio elettronico come cellulari, portatili, macchine fotografiche, registratori, radioline, torce (ma sono preferibili i bengala) ed altre simili amenità! Ovviamente verranno trattate come ferrovecchio e non certo come l'ultimo cellulare appena uscito nel 2030! Se avete qualcosa che non è un oggetto di quelli sopracitati e volete utilizzarlo, dovete parlarne ad inizio Evento con un membro dello Staff in modo da accordarsi. Sono previste sanzioni, siete avvisati.
Automobili. Altri ferrovecchi, in alcuni Eventi sarà possibile utilizzarle all'interno dell'area di gioco, e in ogni caso verrà largamente pubblicizzata la cosa. La regola è sempre la stessa: cercate di non far si che si debba portarvi all'ospedale, e cercate di non uccidere davvero qualcuno. Niente motorini, e senza alcun dubbio niente biciclette!!
I Cani ed altri animali sono SEVERAMENTE vietati,alcune scene potrebbero non piacergli.
Confidiamo come sempre nella vostra maturità.

-HARDWARE! (Gli Impianti, gli Optional, Bioware, Metti un Cyborg nel motore)

1) Gli Impianti:
Lo strisciante progresso tecnologico ha portato, nel corso degli anni, ad innestarsi parti meccaniche al posto di quelle biologiche. E' possibile implantarsi un nuovo braccio al posto di quel zozzume biologico che ci ritroviamo, trasformandosi in un ibrido tra macchina e essere umano. Attraverso collegamenti nervosi tecnologicamente avanzati si può controllare perfettamente un arto meccanico come se fosse l'originale.
Vi sono diversi tipi di Impianti che è possibile implantarsi:

-Impianto Spinale: è collocato alla base del cranio, e deve essere rappresentato da una scatolina con cavi e altri elementi scenici in modo da renderlo riconoscibile a distanza, attaccata alla base del collo.

-Impianto Braccio: un braccio meccanico viene implantato al posto del vostro naturale. Deve essere riconoscibile come Impianto attraverso cavi di collegamento e parti metallichee reso scenicamente in gioco. E’ utilizzabile normalmente come fosse un braccio vero.

-Impianto Gamba: una gamba meccanica viene implantata al posto della vostra naturale. Deve essere riconoscibile come Impianto attraverso cavi di collegamento e parti metalliche e reso scenicamente in gioco. E’ utilizzabile normalmente come fosse una gamba vera.

Ogni Impianto toglie un Punto Umanità al proprio totale.
Gli Impianti Braccio e Gamba rimpiazzano le rispettive Locazioni, fornendo al posto del PF di base 1 PF speciale (considerato come il nucleo dell'impianto, curabile solo attraverso Tecnologia di base e non con la canonica abilità Dock! o con alcune sostanze) e 2 PA nella Locazione.
L'Impianto Spinale è un impianto che viene installato alla base del cranio, ed è considerato far parte della Locazione Tronco. Se la Locazione Tronco subisce la chiamata Zapp!! tutti gli Optional della locazione si disattivano e diventano inutilizzabili, finchè non vengono riparati come i normali Impianti da qualcuno con Tecnologia di Base. I PF non vengono rimpiazzati in questo caso.

Ogni Impianto può avere fino a 2 Optional, che vi possono essere inseriti e tolti solo grazie all'abilità Tecnologia di Base, lavorando sui congegni per 30 secondi.
Con un Impianto Gamba o Braccio è possibile, mimando di colpire con pugni e calci un Personaggio rimanendo sempre a un metro di distanza, dichiarare ogni 5 secondi la chiamata Ciop! Che è considerato sempre diretto alla Locazione Torso.
Gli Impianti devono essere BEN RICONOSCIBILI in gioco come macchinari, e dotati del cartellino Impianto legato alla Locazione, insieme a quelli di eventuali Optional.

2) Gli Optional:
Sono upgrade del vostro Impianti, c'è bisogno di qualcuno con l'abilità Tecnologia di Base per allacciarli a questo. Qui di seguito la maggior parte degli Optional legali, con relativo Impianto in cui possono essere allacciate. In ogni caso, una volta allacciato all’Impianto, bisogna leggere il retro del cartellino Optional dove c'è scritto dettagliatamente l'effetto In Gioco, mentre sul fronte si trova il relativo Impianto in cui allacciarlo. L'optional per essere utilizzabile deve essere legato al cartellino Impianto.

+Sintepelle Integrata: Il vostro impianto è coperto completamente da cellule staminali che prenderanno presto la pigmentazione e il colorito della vostra pelle naturale, rendendo di fatto praticamente invisibile il vostro "ritocchino". Se acquistata, vale per tutti gli Impianti che possedete. Occupa in ogni caso uno Slot in ogni Impianto, quindi un Androide con Sintepelle Integrata avrà solo un'altro Slot libero in ogni Locazione, idem per gli Umani “pimpati”. Ovviamente non può essere rubato in alcun modo.
+Spinotto Integrato: Si tratta di un Optional particolare, che non può essere rimosso e non deve essere allacciato ad un Impianto. Semplicemente, è il vostro spinotto attaccato alla colonna vertebrale. Con questo collegamento al vostro sistema neurale, è possibile utilizzare alcuni congegni come fossero estensioni del proprio corpo. Con lo Spinotto e il relativo cavo è possibile connettersi ai Deck per destreggiarsi meglio nel netsurfing o collegarsi con Armi Intelligenti. E’ necessario collegare realmente l’Oggetto allo Spinotto dietro il collo, con un qualsiasi cavo da computer (consigliatissimo il cavo Ethernet)!

-Impianto Spinale:
+Cyberottica, Definitore di Immagini: Grazie a questo occhio cibernetico, è possibile, in situazioni in cui non sia in corso qualsiasi tipo di combattimento, alzare l’indice e puntare quello dell’altra mano sull’occhio potenziato, per avvicinarsi a personaggi in vista e fermi entro 10 metri in modo da vedere meglio. La cyberottica si disattiva dopo 30 secondi , quando inizia un combattimento nei paraggi o se si è soggetti a una luce improvvisa, e non è possibile riattivarla per i successivi 5 minuti. Una volta disattivata bisogna tornare immediatamente nella posizione in cui si era quando si è attivata la Cyberottica e tornare In Gioco.
+Alveoli: Con questo Optional è possibile collegare fino a due Chip Abilità o Dati, grazie ai quali è possibile avere un’Abilità aggiuntiva e temporanea a seconda del Chip connesso. Ovviamente se l’Impianto Spinale è disattivato da uno Zapp!! viene disattivato anche questo Optional. Bisogna legare il cartellino del Chip Abilità all’Optional Alveoli per poter usufruire dei vantaggi. I prerequisiti di alcune abilità non valgono per le abilità “chippate”, per cui potete utilizzare un Chip Abilità Dock anche senza avere Pronto Soccorso.
+Spinotto di Interfaccia: Con questo collegamento al vostro sistema neurale, è possibile utilizzare alcuni congegni come fossero estensioni del proprio corpo. Con lo Spinotto e il relativo cavo è possibile connettersi ai Deck per destreggiarsi meglio nel netusurfing o collegarsi con Armi Intelligenti. E’ necessario collegare realmente l’Oggetto allo Spinotto dietro il collo, con un qualsiasi cavo da computer (consigliatissimo il cavo Ethernet)!
+Cyberudito: Grazie a questo potenziamento dell’udito, è possibile, in situazioni in cui non sia in corso qualsiasi tipo di combattimento, alzare l’indice e puntare l’altro sull’orecchio potenziato per avvicinarsi a personaggi in vista e fermi entri 10 metri in modo da ascoltare meglio. Il Cyberudito si disattiva dopo 30 secondi, quando inizia un combattimento nei paraggi o se c’è un forte rumore, e non è possibile riattivarlo per i successivi 5 minuti. Una volta disattivato bisogna tornare immediatamente nella posizione in cui si era quando si è attivata il Cyberudito.

-Impianto Braccio:
+Rivestimento Rinforzato: Aggiunge un PA al totale dell'Impianto Braccio, che quindi ha 1 PF speciale e 3 PA di base.
+Scudo antionde: L'Impianto (e solo questo) è immune alla chiamata Zapp!!, pertanto deve sempre dichiarare “No Effetto” quando subisce la chiamata sull’impianto in cui è allacciato.
+Mano Taser: Si può dichiarare Zapp!! come prima chiamata durante una scena di Corpo a Corpo.

-Impianto Gamba:
+Rivestimento Rinforzato: Aggiunge un PA al totale dell'Impianto Gamba, che quindi ha 1 PF speciale e 3 PA di base.
+Scudo antionde: L'Impianto è immune alla chiamata Zapp!!, pertanto deve sempre dichiarare “No Effetto” quando subisce la chiamata sull’impianto in cui è allacciato.
+Vano Estraibile: E’ possibile nascondere soldi, Componenti, Sostanze o Schemi (e nient’altro) all’interno del vano estraibile all’interno della propria Gamba Cybernetica, rappresentato da un sacchettino fornito dallo Staff e legato al Cartellino Optional! In questo modo non è possibile rubarle in alcun modo, a meno che qualcuno non vi stacchi la gamba e se la implanti: una volta allacciato, infatti, non è più possibile togliere questo Optional speciale dal relativo Impianto in nessun modo.

3) Bioware:
Grazie a questi prodigi della Nanotecnologia e della Biotecnologia, è possibile diventare sovraumani. Diversamente dagli Impianti non è possibile disattivarli in alcun modo, e sono attivi in tutto il corpo. Una volta sottoposti all’operazione necessaria descritta in seguito, il Bioware viene aggiunto alle Abilità del Giocatore e tutti i rispettivi bonus sono permamenti. Ovviamente non è possibile implantare Bioware in un PG Androide!!

+Nanochirurghi: Aumentano di altri 10 minuti la fase di Coma, portandolo ad un totale di 15 minuti.
+Polyderma: Aggiunge un PA a tutte le Locazioni che non hanno un Impianto Braccio o Gamba istallato.
+Laccio Osseomuscolare: Aggiunge un PF a tutte le Locazioni che non hanno un Impianto Braccio o Gamba istallato.
+Muscoli Rinforzati: Il Personaggio può dichiarare “Ciop!” in corpo a corpo, “Bang!!” se possiede l’abilità Arti Marziali.

4) Metti un Cyborg nel Motore:
Gli Optional possono essere tranquillamente allacciati in qualsiasi momento durante l’Evento, basta avere l’Abilità Tecnologia di Base e interpretare per almeno 30 secondi.
Più complicata l’applicazione di Impianti e Bioware, vere e proprie operazioni chirurgiche particolarmente delicate! E’ possibile implantarsi un Impianto o farsi “istallare” un Bioware solo tra un Evento e l’altro o alla creazione del PG, consultando lo Staff. Per farlo bisogna trovare il macellaio giusto ( un PG che possieda le abilità Cybertecnologia e Dok ), la materia prima da farsi istallare (Impianti o Componenti Bioware ) e pagare i giorni di degenza allo Staff, che variano a seconda dell’operazione.








-Creazione del Personaggio (Gruppi o Solitari, Background, Punti Iniziali, Abilità)

1) Gruppi o Solitari:
Prima di pensare al Personaggio bisogna decidere come agirà nel contesto del gioco. Ci sono due tipologie di personaggio tra cui scegliere:

Gruppi: Si possono creare dei gruppi, cioè personaggi che fanno parte di una fazione o ideologia ben definita, e hanno uno scopo comune. Per fare un gruppo bisogna essere minimo in 3 persone, e bisogna scrivere allo Staff prima del primo Evento il nome, il background di Gruppo ( basta l’essenziale ) e un background per ogni personaggio che ne fa parte.

Gruppi Ambientativi: Esistono anche gruppi che fanno parte dell’ambientazione, chiamati anche Gruppi Ambientativi, come i tecnomedici del Traumateam o i corporativi della Duolabs. Lo Staff si preoccuperà di interpretare i personaggi che stanno ai vertici di questi Gruppi ambientativi, fornendo tutti i privilegi e gli oneri del caso, ed è necessario chiedere allo Staff se è possibile entrarvi fornendo un Background adeguato.

Solitari: Un giocatore può interpretare un Solitario. In questo caso non appartiene a nessun Gruppo, e il Personaggio vive solo per se stesso e i suoi interessi. Ovviamente questo non vuol dire che non potrà lavorare per una fazione, o farsi degli amici ai piani alti! E’ necessario scrivere un background del Personaggio con i punti salienti e le sue intenzioni e fornirlo all’inizio del primo Evento a cui partecipa alla postazione Staff!

2) Background:
E’ tutto quello che il vostro Personaggio ha passato nella sua vita. Come è sopravvissuto, cosa ha fatto negli anni della sua vita, come si mantiene e cosa fa adesso sono i punti salienti che bisogna scrivere; tutti i background devono essere scritti dopo aver letto l’Ambientazione, se troppo inverosimili o poco ambientativi i background non vengono accettati, ma di solito lo Staff vi consiglia di rivalutare alcuni contenuti.

3) Punti Iniziali:
Quando si crea un Personaggio, è possibile usare i propri punti esperienza iniziali per prendere delle abilità e gli €$ iniziali per comprare Impianti o Adesivi Arma e Armatura direttamente dallo Staff. Di seguito vengono forniti i costi delle Abilità e delle cose che è possibili acquistare dalla creazione, ovviamente il fatto di possedere un Impianto già implantato va giustificato nel background.
Tutti i Personaggi Umani partono con 100PX e 1.000€$
Tutti i Personaggi Androidi partono con 1.000€$

Le Classi:
Solo umani, da scrivere bene….

Esiliato: Abilità Randagio di base, Abilità Sopravvivere nello Sprawl di classe.
Poliziotto: Abilità Ferri del Mestiere di base, Abilità Interrogare di classe.
Soldato: Abilità Ferri del Mestiere di base, Abilità Fuochi d’Artificio di classe.
Solitario: Abilità Sangue Freddo di base, Abilità Senso del Combattimento di classe.
Netrunner: Abilità Tecnologia di Base di base, Abilità Utilizzare Cyberdeck di classe.
Tecnomedico: Abilità Pronto Soccorso di base, Abilità Dock di classe.
Tecnico: Abilità Tecnologia di Base di base, Abilità Cybertecnologia di classe.
Ricettatore: Abilità Valutare di base, Abilità Ricettatore di classe.
Corporativo: Abilità Malloppo di base, Abilità Investimenti di classe.


4) Abilità:

ABILITA' DA COMBATTIMENTO:

-Ferri del mestiere: 25 px
consente l'utilizzo di una Pistola e di un Pugnale in combattimento.
-Soldati si diventa: 25px (requisito: ferri del mestiere)
consente l'utilizzo di Fucili, Shotgun e Granate.
-Fuochi d'artificio: 25px (requisito: soldati si diventa)
consente l'utilizzo di Armi Pesanti.

-Armi Intelligenti: 50px (requisito: soldati si diventa)
Consente l'utilizzo delle Armi Intelligenti, che per funzionare richiedono ovviamente il collegamento all'Impianto Spinale attraverso uno Spinotto di Interfaccia.
-Armi ad impulsi: 50px (requisito:soldati si diventa)
consente l'utilizzo di Armi ad impulsi.
-Lama Monofilare: 50px (requisito: Ferri del mestiere)
Consente l'utilizzo di Lame Monofilari.

-Ambidestro: 25px
Solo alla creazione, si possono usare due armi contemporaneamente.
-Mister Olimpia: 50px
Il giocatore guadagna un PF in più oltre il consentito, arrivando di base a 2 PF totali. Non ha effetto sulle Locazioni con un Impianto allacciato.
-Arti Marziali: 25px(requisito:mister olimpia)
E' possibile, mimando di colpire con pugni e calci un Personaggio rimanendo sempre a mezzo metro di distanza, dichiarare ogni 2 secondi la chiamata Ciop! alla Locazione Torso

ABILITA' DI GIOCO:

-Medico di Strada: 25px
Mimando di soccorrere il personaggio con bende e medicinali per 30 secondi, si prolunga di altri 5 minuti la fase di Coma oltre i 5 minuti base.
-Dock: 50px (requisito:Medico di Strada)
Mimando di operare il personaggio con bisturi, cuciture e defribillatore per 30 secondi, si cura di 1PF la Locazione su cui si interpreta l'operazione.

-Tecnologia di Base: 25px
Mimando di sistemare arti cibernetici e collegare cavi per 30 secondi, si ripristinano i PA della Locazione con un Impianto Cibernetico su cui si interpreta la scena, o si ripara un PF speciale (quindi ad esempio, per riparare completamente un braccio meccanico è necessario mimare per 30 secondi la riparazione del PF speciale, 30 secondi per la riparazione dei PA di base e 5 minuti per l’armatura eventualmente indossata)!! E' possibile immettere o estrarre un Optional da un Impianto solo se si possiede quest'abilità, e in ogni caso ogni azione che richiede questa abilità come prerequisito necessita l'interpretazione per almeno 30 secondi.
-Cybertecnologia: 50px (requisito: Tecnologia di Base)
Con questa abilità è possibile creare un Optional Cybernetico. Bisogna recarsi alla postazione Staff con lo Schema dell’Optional in questione e tutti i Componenti necessari e consegnare questi ultimi, per avere in cambio l’Optional, il vostro nuovo gingillo.

-Valutare: 25px
Toccando e osservando per 10 secondi un qualsiasi Cartellino, è possibile leggere su questo il codice Valutare. Confrontando il codice con il foglio Valutare fornito dallo Staff all'inizio del primo Evento del Personaggio, è possibile leggere il valore in €$ dell'Oggetto in questione.
-Ricettatore: 49px (requisito: Valutare)
Con quest'abilità si può andare alla Postazione Staff e richiedere a un membro dello Staff se ha qualche cosa da vendergli In Gioco. E' considerato che il ricettatore chiami il suo “collega” di fiducia, e gli chieda subito un'incontro per fare della compravendita. Il membro dello Staff propone quello che può vendere al Giocatore e cercherà ovviamente di alzare il prezzo. Il Giocatore può anche vendere, a prezzi molto convenienti, un qualcosa al membro dello Staff!

-Riconoscere Sostanze: 25px
Toccando, annusando e osservando per 10 secondi un cartellino Sostanza, è possibile leggere sul retro del cartellino l'effetto di questo.
-Sintetizzare Sostanze: 50px (requisito: riconoscere sostanze)
Con questa abilità è possibile creare una Sostanza. Per farlo bisogna recarsi alla postazione Staff con lo Schema della Sostanza in questione e tutti i Componenti necessari consegnando questi ultimi, per avere in cambio la Sostanza dallo Staff.


-Utilizzare Cyberdeck: 50px (requisito: tecnologia di base; uno Spinotto.)
Con quest’abilità si può usare un Deck collegato all’Impianto Spinale attraverso lo Spinotto di Interfaccia o direttamente a uno Spinotto Integrato. Dietro ogni cartellino Deck c’è scritto cosa questo è in grado di fare, ed è possibile immettere alcuni Chip Programmi per aumentarne le potenzialità a seconda della qualità del vostro gingillo (è specificato nel retro del cartellino)

ABILITA' CARATTERIZZANTI:

-Randagio:250€$
Costa in soldi e si guadagnano 25px
-Malloppo: 25px
Costa in px e si guadagnano 250€$

-Senso del Combattimento: 50px (requisito: soldati si diventa; solo Umani)
Il Personaggio in questione ha combattutto talmente tanto da sviluppare una sorta di sesto senso, tipico dei Solitari. Grazie a questa abilità è possibile dichiarare "No Effetto!" alla prima chiamata di danno di ogni combattimento, e solo la prima.

-Sangue Freddo: 25PX ( solo Umani)
Il Personaggio possiede l'innata dote dell'autocontrollo, rimandendo pressochè impassibile a grandi stress psicofisici tanto frequenti nell'odiata modernità del futuro. Il Personaggio ottiene 1 Punto Umanità permanente in più oltre i 5 normalmente concessi..

-Sopravvivere nello Sprawl: 50px (solo Esiliati)
Vivete in mezzo allo strato da così tanto tempo che lo conoscete come le vostre tasche, e quel cesso è oramai la vostra casa. Grazie a questa abilità potete nascondervi negli anfratti più nascosti per evitare di essere pizzicati dagli sbirri durante i vostri malefatti. Il personaggio può, nascondendosi dietro un angolo o qualsiasi altra copertura senza essere visti da nessuno, alzare il dito indice ed essere a tutti gli effetti invisibile agli altri giocatori, come fosse fuori gioco! Questa abilità può essere usata solo nei luoghi aperti (non dentro gli edifici) e per poter tenere il dito alzato è necessario rimanere immobili! Qualsiasi movimento vi farebbe scoprire, ma potrete comunque vedere e sentire tutto quello che vi succede intorno!
Se un Personaggio vi vede mentre vi nascondete, o indossa Visori termici o altri Optional, può venire da voi e spararvi un colpo in pieno stomaco semplicemente dichiarando "ti ho visto!".

-Investimenti: 50px (solo Corporativi)
State scalando la catena alimentare della vostra corporazione, e da sciacallo cominciate ad assomigliare a un vero e proprio squaletto della borsa! Con questa Abilità all'inizio di ogni Evento vi verranno accreditati nel vostro conto bancario 200€$ in più!

-Interrogare: 50px (solo Poliziotti)
Avete passato anni ad inseguire criminali e psicopatici di ogni genere, ed oramai avete un sesto senso quando si tratta di bugie. L'utilizzo di quest'abilità è molto semplice: dovete dichiarare all'interlocutore "Ti sto interrogando!" (è considerata una chiamata Fuori Gioco) e cominciare a fare domande! Il personaggio interrogato può rispondere come vuole, ma il Poliziotto può, ad una sola delle risposte, chiedere in Fuori Gioco se il PG sta mentendo su quella data risposta, e l'interrogato deve rispondere "si" o "no" nella maniera più veritiera e in buona fede possibile. Se il PG interrogato non risponde alle domande, non è possibile chiedergli se sta mentendo. E' possibile utilizzare quest'abilità solo una volta ad Evento per personaggio, e l'interrogatorio deve durare almeno 5 minuti.

-Cacciatore di Organi: 25px (requisiti: pronto soccorso, sangue freddo)
Il Personaggio conosce spacciatori di Organi, e sa come staccare un rene in modo che sia possibile rivenderlo a qualche dottore pazzo dello Sprawl come "ricambio".
E' possibile, con l'abilità in questione, richiedere ad un personaggio in fase di Morte (e non di coma) la sua Multicard da consegnare allo Staff. L'operazione di estrazione degli organi richiede 2 minuti di interpretazione della scena. Il cacciatore di organi può quindi, recandosi alla postazione staff con la multicard del morto, richiedere un compenso per l'organo in questione come stesse interpretando la scena con il suo chirurgo pazzo!



Il Mercatino alla Creazione del Personaggio:
Dopo aver scelto le abilità, è possibile acquistare alcune chicche della tecnologia. Questi oggetti devono essere giustificati da BackGround, e possono essere richiesto SOLO alla creazione del Personaggio. Verranno consegnati insieme alla vostra prima Multicard!
Buono Shopping!

-Armature
Giubbotto in pelle rinforzata e pantaloni antiurto: +1 PA ad ogni locazione protetta = 250€$
Giubbotto in Kelvar e pantaloni rinforzati: +2PA ad ogni locazione protetta = 400€$
Armatura in Kevlar e pantaloni corazzati: +3PA ad ogni locazione protetta = 500€$
Metal Gear: +4 PA ad ogni locazione protetta = 800€$
-Armi
Coltello o Manganello: "CIOP" = 50€$
Pistola: "BANG!" = 200€$
Fucile: "BANG!" = 300€$
Lanciamissili: "GRANATA!!" = 800€$
Lanciagranate: "GRANATA!!" = 800€$
Armi ad Impulsi: "ZAPP!" = 1000€$
Arma Intelligente: "CRASH" = 800€$
Mitragliatore pesante: "CRASH" = 1000€$
Lama Monomolecolare: "ZAPP!" = 1200€$
-Impianti
Impianto Braccio = 800€$
Impianto Gamba = 800€$
Impianto Spinale = 600€$
-Optional
-Integrati
Sintepelle Integrata in ogni Impianto = 200€$
Spinotto Integrato = 300€$
-Impianto Spinale
Cyberottica: definitore di immagini = 500€$
Cyberudito = 500€$
Alveoli = 250€$
Spinotto d'Interfaccia = 200€$
-Impianto Braccia
Rivestimento Rinforzato = 250€$
Scudo antionde = 400€$
Mano Taser = 500€$
-Impianto Gamba
Rivestimento Rinforzato = 150€$
Scudo Antionde = 300€$
Vano Estraibile = 400€$
-Sostanze (massimo due sostanze a PG)
Smash = 50€$
Stimpack = 200€$
Buffout = 300€$
-Oggetti
Deck n00b = 250€$
Deck = 500€$
Granata = 500€$
-Chip
Chip Abilità: Soldati si diventa = 300€$
Chip Abilità: Arti Marziali = 500€$
Chip Abilità: Dock = 800€$
Chip Abilità: Cybertecnologia = 800€$
Chip Programmi:
Delete = 150€$
Analyser = 250€$
Open = 300€$





COMPENDIO ANDROIDI

Regole Speciali degli Androidi (Funzionamento, Hardware, Software)

1)Funzionamento:

Un Giocatore può, con l'autorizzazzione dello Staff, creare un PG Androide. Questo segue delle regole leggermente diverse da quelle del regolamento, che tratta principalmente degli Umani.
Innanzitutto, un Androide non guadagna PX tra un evento e l'altro, e non può acquistare abiltà con px perchè non ne ha neanche alla creazione. Il suo avanzamento saranno i Chip Abilità e i vari Optional che i potrà allacciarsi.

Un PG Androide inoltre non ha la fase di Coma, ne la Morte. Quando i punti alla locazione Tronco vengono azzerati semplicemente si disattiva, finchè non viene riparato con la canonica Tecnologia di Base, e può stare a terra tutto il tempo che vuole. L'unico modo per eliminare un Androide è togliergli il Chip Personalità dagli Alveoli ( l’estrazione di questo particolare Chip richiede le stesse modalità di estrazione di un Optional, quindi 30 secondi di furto seguiti da 30 secondi per slacciarlo attraverso Tecnologia di Base); Una volta estratto il Chip Personalità è possibile spezzarlo immediatamente, uccidendo definitivamente il PG.

2)Hardware:

Tutti gli Androidi partono di base con 1PF speciale (che rappresenta i circuiti principali) e 2 PA in ogni Locazione. Inoltre sono considerati avere Impianti in ogni Locazione anche senza il cartellino, potendo quindi allacciarsi qualsiasi tipo di Optional (massimo due ad impianto) e dichiarando Ciop! in corpo a corpo.
Gli Androidi hanno di base l'Optional Alveoli, a cui vanno legati il Chip Personalità e gli altri Chip Abilità. Questo Optional non può essere rubato, perchè è integrato nel cyborg, ma è possibile rubare i Chip che vi sono allacciati! Gli Alveoli degli Androidi hanno un posto per i Chip Personalità e 3 slot per i Chip Abilità o Dati. Come se non bastasse, hanno anche lo Spinotto di Interfaccia integrato. Sia gli Alveoli che lo Spinotto integrato non contano nel limite massimo di 2 Optional per Impianto, che ovviamente vale anche per l'Androide.

Gli Androidi ovviamente non possono assumere Sostanze o avere Bioware

Ogni Androide è unico, e ogniuno di questi ha un codice di identificazione che lo contraddistingue. Se un Chip Personalità viene inserito nel corpo di un altro androide, questi vanno in conflitto e si autodistruggono entrambi immediatamente. Tuttavia solitamente le Corporazioni mettono in garanzia gli Androidi, quindi in caso di corpo malridotto è possibile farsi inviare i pezzi di ricambio tra un Evento e l'altro... Ciò significa che se alla fine delll'Evento avete il Chip Personalità di un vostro androide, l'Evento successivo questi può tornare con il proprio corpo appena uscito dall'imballaggio. In ogni caso ricordate che i Chip Personalità vanno in decomposizione, se rimangono fuori dal corpo dell’androide all’inizio dell’Evento successivo vengono considerati distrutti.

3)Software:

Il Chip Personalità contiene la personalità virtuale dell'Androide, e tutta la sua programmazione e i dati accumulati quando è attivo. Perso questo, non è più possibile recuperare la mente pensante e il corpo meccanico rimane solo un guscio vuoto.

Deve essere collegato agli Alveoli dell'Androide e dà alla creazione del personaggio l'abilità Tecnologia di Base e un'Abilità da massimo 25PX a scelta del Giocatore.
Viene considerato che un Androide non abbia la caratteristica di Umanità!
[Modificato da Tonymerda 04/11/2010 12:21]
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26/10/2010 18:04

Ho sistemato i punti di cui si parlava in riunione...
Ho riequilibrato il mercatino, provatelo...

Mancano da inserire le seguenti abilità:
-DURO A MORIRE
-SOPRAVVIVERE NELLO SPRAWL
-INTERROGARE
-INVESTIMENTI
-CACCIATORE DI ORGANI
-FANATISMO

Lo faccio prossimamente, ora sono fuso...
Ah, ho corretto un sacco di Bug... Ragazzi se riuscite dateci una letta approfondita che io mi son accorto di un sacco di robe...

Poi...

Ieri sera ho parlato con Ale/Rakky, e ci dà una mano!! Ho sentito anche un'altra persona, che mi ha consigliato di consegnare il regolamento a due esperti nazionali di regolamenti che sono delle macchine da guerra!!
Quindi datemi una mano a finire il definitivo che poi ce lo facciamo correggere per bene!!
Per il netrunning, lo aggiungerò a breve come Compendio...

Che fatica, ragazzi...
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04/11/2010 12:17

Aggiunto Sopravvivere nello sprawl, cacciatore di organi, interrogare e investimenti... Mancano duro a morire e fanatismo, ma dovremmo parlarne mi sa...
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